Educação Aberta/Brincando com ciências

Fonte: Wikiversidade

Link: http://remar.dc.ufscar.br/published/5ce8aa712ab79c0001dd121d/web/

Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Turma de 2o ano do Ensino Fundamental, com idades entre 7 e 9 anos.

Objetivos de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

Campo de experiências: “seres vivos no ambiente; características dos materiais; astros e o universo”.

(EF02CI04) - Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc.)

(EF02CI01) - Identificar os materiais (metais, madeira, vidro etc.) e (EF02CI07) - Descrever as posições do Sol em diversos horários do dia. (sugiro remover a não ser que eu tenha perdido algo - se for o caso justifiquem enviando uma mensagem ou me comuniquem em aula)

Descritivo[editar | editar código-fonte]

O jogo traz consigo questionamentos acerca de alguns campos das ciências da natureza, de modo a levar o aluno(a) a uma reflexão acerca dos conteúdos abordados, bem como a proporcionar uma descoberta lúdica de sua aplicabilidade. Poderá ser usado em computadores, tablets e smartphones, tanto no modo online (mais provável) quanto por meio de download.

Cenário da implementação[editar | editar código-fonte]

Será realizado em laboratório escolar previamente agendado, intercalado com os conhecimentos já praticados em sala de aula, sendo em princípio, apenas um.

Sequência didática[editar | editar código-fonte]

Preparação prévia[editar | editar código-fonte]

Ao menos um trimestre de aulas para abordagem dos conteúdos e, ainda, um breve resumo antes de começar a utilizar o jogo pela 1a vez.

A priori, os alunos usarão o laboratório da escola,que deve ser reservado com antecedência para que, juntos, aprendam sobre o jogo. Após essa experiencia, pode-se pedir que baixem o aplicativo do REMAR em seus celulares e os tragam no próximo encontro (demonstração em sala de aula). Os que não tiverem celular, continuarão nos computadores.

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

  1. Os alunos serão reunidos no laboratório de informática2. Os alunos ficarão em duplas para se ajudarem acerca dos conhecimentos exigidos no jogo. Serão, em seguida, orientados a como deverão jogar.
  2. Ao iniciar os jogos, na medida em que avançam, o professor libera uma dica da fase seguinte, como estimulo para prosseguir. Pedir para alunos anotarem tudo que errarem para depois discutir?
  3. A dupla que conseguir chegar ao fim primeiro terá um bônus (lembrancinhas como livro, caneta, lápis, etc.) Pense que isso pode só gerar competição para que cada um corra e não aprenda nada...
  4. Ao final da aula, os alunos discutirão o que aprenderam, e entre si, elegerão uma dupla para expor aos demais os temas abordados (também haverá um bônus aqui). Pense aqui na sugestão dos colegas de abordar os erros.

Créditos[editar | editar código-fonte]

Camila Cardoso Rego

Danyelli Karen Florêncio

Maria Olívia da Silva Fonseca

Nizia Oliveira da Silva Caixeta