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Pensamento Computacional

Fonte: Wikiversidade


Ementa

Bem vindo ao curso Pensamento Computacional

Objetivo
Utilizar sistemas computacionais (computadores e celulares) para acesso à internet, programas e compartilhamento de informações; pensar e resolver problemas utilizando quatro características principais: decomposição (dividir a questão em problemas menores), padrões (identificar o padrão ou padrões que geram o problema), abstração (entender como soluções podem ser reutilizadas em múltiplos cenários) e algoritmo (definir ordem ou sequência de passos para solução de problema).

Nível do curso
Superior.

Pré-requisito
A disciplina não possui nenhum pré-requisito.

Programa
Navegação, pesquisa e filtragem de informações. Interação por meio de tecnologias. Compartilhamento de informações e conteúdos. Colaboração por canais digitais. Raciocínio lógico, análise e resolução de problemas. Estudo dos dispositivos computacionais. Noção de algoritmos. Práticas de computação. Jogos de lógica. Desenvolvimento de conteúdo. Construção de narrativas usando programação com blocos.

Bibliografia

  1. CARVALHO, F. C. A. de; IVANOFF, G. B. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e comunicação. São Paulo: Pearson, 2013.
  2. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2013.
  3. VIALI, L.; LAHM, R. A. Tecnologias na educação em ciências e matemática. Porto Alegre: EdiPUC, 2019.
  4. CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A. Introdução à informática. 8a ed. São Paulo: Pearson, 2013.
  5. JARVIS, J. O que a Google faria? Como atender às novas exigências do mercado. São Paulo: Manole, 2010.
  6. LOCK, M. Comunicações transversais: o preconceito digital e os efeitos na opinião pública. Porto Alegre: EdiPUC, 2019.
  7. MENEZES, A. M. de. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional. São Paulo: Editora Blucher, 2018.

Índice de aulas

  1. Conceitos e Pilares do Pensamento Computacional.
  2. Lógica de programação, algoritmos e sua representação.
  3. Ambientes para ensino e aprendizagem: Scratch.
  4. Ambientes para ensino e aprendizagem: App Inventor.
  5. Pensamento computacional na Educação Básica.
  6. Letramento digital.
  7. Resolução de problemas.

Notas

  • Disciplina ofertada para o Ciclo Básico do Eixo de Licenciaturas em Pedagogia, Língua Portuguesa e Matemática, da Universidade Virtual do Estado de São Paulo, no 1° bimestre de 2020, pelo docente responsável, professor Doutor Ronaldo Celso Messias Correia.
  • O conteúdo publicado pelo conteudista deste curso, Vitor Hugo de Paula Egydio Coelho, fará referência a material bibliográfico da Universidade Virtual do Estado de São Paulo e de seus associados, respeitando a ética na não-publicação de atividades avaliativas e similares.

Ligações externas

Plano de Ensino, em Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

Projeto Político-Pedagógico dos Cursos de Licenciatura em Letras, Matemática e Pedagogia, em Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

Matriz Curricular da Licenciatura em Pedagogia (Ingressantes 2020), em Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

Matriz Curricular da Licenciatura em Letras (Ingressantes 2020), em Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

Matriz Curricular da Licenciatura em Matemática (Ingresantes 2020), em Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

Vitor Hugo de Paula Egydio Coelho, em Wikiversidade.

Ronaldo Celso Messias Correia, em Portal CNPq.