Artes da Comunicação

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Televisão. Videocast. Jornal Digital. Jogos. Rádio podcast. VR Imersivo. Aplicações de reconhecimento de voz e de reconhecimento facial. Captura de movimento. Sistemas de mapeamento vídeo. Augmented reality. Infra-vermelhos e sensores térmicos. Giroscópio InvenSense. TRANSCOM (Material Condutivo Transparente). Criptografia quântica.[editar | editar código-fonte]

A realidade virtual é a junção de três noções: imersão, interacção e envolvimento, que, isoladamente não são ideias exclusivas da realidade virtual. Aqui são uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados, extremamente complexos, numa técnica avançada de interface, onde o utilizador pode realizar imersão, interagindo navegando, num ambiente sintético tridimensional gerado e gerido por computação gráfica, utilizando canais multi-sensoriais. Na convergência da televisão digital a integração de elementos tridimensionais com imagem real, uma das soluções adoptadas na animação de personagens, nomeadamente com a criação de apresentadores virtuais. Uma técnica baseada em sistemas ópticos de captura de posição e de movimento em tempo-real, a qual pode ser aplicada também em jogos de computador. Os jogos de computador, podem ser integrados na oferta programativa dos canais de televisão ou disponibilizados com interacção via SMS no telemóvel ou no PDA.

VEIL – Vídeo-Enconding Invisible Light – Manipulação da luminosidade da imagem transmitida de televisão, que permite enviar informação para PDAs e outros aparelhos. Luzes, sons e movimentos, exibição de jogos e outros conteúdos nos ecrãs de LCD estão sincronizados com os acontecimentos na narrativa, bastando para tal que os aparelhos estejam na linha de visão do televisor.

No Jornal Digital os conteúdos são descarregados da página da Internet e actualizados em permanência, o que permite reduzir os custos de produção. Neste modelo de jornalismo participativo, os cidadãos têm um papel activo, podendo enviar textos, fotografias ou vídeos amadores sobre acontecimentos que tenham testemunhado. O Jornal Digital apresenta-se em papel electrónico, uma folha plástica fina, flexível e resistente, formada por duas películas entre as quais existe “tinta electrónica”. São milhões de micro cápsulas com pigmentos que reagem à corrente eléctrica, formando uma imagem contínua sem ser necessário recorrer à electricidade.

Na rádio as entrevistas são em podcast e videocast, registos digitais de áudio ou vídeo que, uma vez descarregados, podem ser reproduzidos no computador pessoal ou num leitor de mp3 ou de ficheiros de vídeo. Sempre que houver actualização dos podcasts, o utilizador recebe automaticamente trechos de som via telefone, as frases mais importantes de entrevistas ou discursos, cuja informação é de grande relevância. Artistas contemporâneos como Margot Apostolos, Ted Krueger, Ken Rinaldo, Chico MacMurtrie, Marcelli Antúnez Roca, Martin Spanjaard, Ulrike Gabriel, Louis-Philippe Demers e Bill Vorn, desenvolvem um complexo corpo de trabalho em arte robótica. O controle remoto, as entidades cibernéticas híbridas e o comportamento de robôs autónomos, como esboçaram Paik, Shannon e Ihnatowicz, definem as três direcções do desenvolvimento da robótica na arte.

No Futuroscope o "European Park of the Moving Image" em Poitiers com arquitectura futurista e homenagem às tecnologias de amanhã, é o parque da imagem em movimento. Vêem-se filmes 3D em ecrãs gigantes, planos, circulares ou esféricos com imagens virtuais a 360°. Cinema dinâmico e técnicas novas de vídeo. Mapeamento vídeo usa câmaras para projectar uma imagem do utilizador num programa de computador, assim criando uma personagem 2D no computador. Apesar de virtualmente imerso no ambiente, é difícil interagir com o que rodeia o utilizador.

A captura do movimento é usada para animação 3D, filmes, TV e jogos é também usada para emissão ao vivo de televisão, performance, e na ajuda de designers e astronautas no processo de localizar o objecto em movimento (ou vários) usando a câmara. Marcadores acústicos, de inércia, LED, marcadores magnéticos ou reflexivos ou combinações de quaisquer deles, são localizados optimamente, se a velocidade for pelo menos duas vezes, a taxa do movimento desejado, até posições de sub milímetros. Sistemas ópticos triangulam a posição 3D de um marcador entre uma ou mais câmaras, calibradas para obter projecções sobrepostas. Localizar um grande número de marcadores, artistas múltiplos ou ampliar a área de captura são realizados pela adição de mais câmaras. Estes sistemas produzem dados com 3 graus de liberdade para cada marcador e informação rotativa deve ser deduzida a partir da orientação relativa de três ou mais marcadores; como por exemplo, ombro, cotovelo e marcadores de pulso que estipulam o ângulo do cotovelo. O software de captura de movimento registra posições ângulos velocidades acelerações, e impulsos, fornecendo uma representação digital precisa do movimento. Um algoritmo analisa os fotogramas e produz o local do alvo em movimento dentro do fotograma. A dificuldade principal na captura de movimento é associar locais designados em fotogramas consecutivos, especialmente quando os objectos se movem rapidamente, relativamente à taxa de fotogramas. Aqui, sistemas de reconhecimento, empregam um modelo de movimento, que, descreve possíveis movimentos diferentes do objecto a localizar, que, a imagem de destino poderia mudar. Para localizar objectos planos, o modelo de movimento é uma transformação 2D (ou homografia) de uma imagem do objecto.

O software “Virtus Home Space Builder” (VHSB) é um aplicativo para captura de imagens virtuais que usa um tripé com uma câmara, que o utilizador pode regular em altura e inclinação vertical. Para definir a posição e o ponto de interesse, o utilizador dispõe de uma vista do ambiente tridimensional, na qual pode manipular uma representação da câmara e controlar as suas coordenadas X, Y e Z, utilizando o rato para arrastar a imagem. O software possui ainda botões, que, permitem olhar para os lados e a andar para frente ou para trás. A fim de permitir o retorno o VHSB possui três controlos: um que redefine a altura da câmara, outro a inclinação vertical e um terceiro para redefinir o ângulo de visão para um valor pré-definido. Dispositivos IrDA são dispositivos que usam LED, luz de emissão de diodo infravermelho (LED), para emitir radiação infravermelha, que, é focalizada por uma lente de plástico numa projecção de raio estreito. O raio é modulado, ligado e desligado para codificar os dados. O receptor usa um conversor de foto-diodo para converter a radiação infravermelha para corrente eléctrica.

Câmaras de infravermelhos para transmissão por termografia têm sensores térmicos. É construído o dispositivo de imagem com um sinal, que é reflectido ou radiado através de objectos e, que, é focado e é sensibilizado. As câmaras de infravermelhos de onda larga, operam de 8 a 12 micrómetros e podem ver o calor humano a quilómetros, mas o exame de distância é obscurecido porque a luz infravermelha é absorvida, espalhada e refractada, pelo ar. São também as câmaras utilizadas em investigação, automação e visão nocturna. Permitem comunicação de difusão. Permitem ao utilizador, definir funcionalidades de entrada e saída, baseadas em tecnologia ActiveX, convertem 16-bit de pixeis crus, em pixeis de temperatura e vários tipos de formatos intermediários de pixeis. Desenvolvido por solicitação da indústria de construção, o ThermaCAM é um software de montagem de imagem que cria uma imagem grande, a partir de muitas imagens pequenas a infravermelho. RDac é um programa de aquisição de dados em tempo real desenvolvido comunicar e adquirir dados de instrumentos radiométricos. O módulo é desenhado para facilidade de utilização, enquanto capta dados em tempo real, de visualização, de análise e armazenamento. A área de saída radiométrica em tempo real e de intensidade brilhante de temperatura, é de grande largura.