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CICWiki/Escape Room Educacional

Fonte: Wikiversidade

O que é?[editar | editar código-fonte]

O Escape Room é um jogo de desafios direcionado para pessoas que gostam de quebra cabeça. Consiste em um jogo de equipe onde os jogadores descobrem pistas, resolvem desafios e desvendam mistérios em um mesmo cenário para conseguirem atingir um objetivo principal, que normalmente consiste em escapar de um lugar[1]. Inicialmente era algo feito em jogos virtuais ou de imaginação, em cenários mais contidos. Esse conceito foi expandido eventualmente para lojas físicas onde pessoas vão para conseguir fugir.

Como usar?[editar | editar código-fonte]

Em um estudo[2] realizado na PUCPR (Pontifícia Universidade do Paraná), o método de Escape Room foi usado na disciplina de Lógica Matemática, mas, em vez de usar um cômodo real com desafios e o objetivo ser escapar, os alunos foram dados uma narrativa, desafios para resolver, atores para interagir e objetos para usar na solução, que envolvia "salvar" outro membro do corpo docente. Além disso, foi desenvolvido um programa de software (disponível neste link) para auxiliar os alunos com organização do Escape Room, com os desafios e preposições de lógica para serem resolvidos.

A atividade como um todo possuiu 3 estágios, de planejamento e desenho, execução e avaliação posterior. Na primeira parte, foram desenvolvidos a narrativa da atividade, os desafios/questões de lógica a se resolver e o programa de apoio que mostra para os alunos a situação. Na parte de execução, foram considerados os equipamentos necessários para a atividade, o perfil dos participantes e a dinâmica/organização de resolução. Ao fim, na parte de avaliação, foi dada uma série de perguntas e afirmações para analisar a recepção dos alunos sobre a atividade. A seguir, uma descrição mais detalhadas dessas etapas, salvo pela avaliação dos alunos sobre a atividade, detalhada na sessão de vantagens e desvantagens.

Planejamento[editar | editar código-fonte]

Narrativa[editar | editar código-fonte]

Na atividade, a narrativa criada envolvia a participação de outros membros do corpo docente, que gravaram um video pedindo ajuda aos alunos para que os salvem, dando o objetivo "salve a coordenadora!" para a atividade. Cabe aos alunos descobrirem em qual cômodo a coordenadora estava quando foi pega, descobrir o sequestrador e, principalmente, descobrir em qual cômodo a coordenadora está agora sendo mantida.

Desafios[editar | editar código-fonte]

Os desafios a serem resolvidos eram os de encontrar preposições lógicas e predicados. Cada desafio resolvido revelava uma dica sobre o crime cometido. Cabe mencionar que as dicas não eram dadas em ordem, o que fazia com que essa ordem fosse inferida pelos alunos.

Software de Apoio[editar | editar código-fonte]

Como parte da dinâmica, foi desenvolvido um programa que acompanhava os alunos pela atividade (disponível neste link do github na forma de um projeto C#). Inicialmente, o programa passa um video da coordenadora pedindo ajuda, seguido do inicio de uma contagem de uma hora e a amostragem dos 12 desafios na tela, representado por bombas escrito "ARMADA" em vermelho. Cada desafio resolvido deve ser colocado no programa, que, no caso da resposta correta, troca um dos escritos das bombas para "DESARMADA" em verde e revela uma dica para a turma. Vale mencionar que a criação e uso do programa é mais um recurso para aumentar o senso de importância da atividade, e pode ser substituído pelo próprio professor recebendo as respostas e dizendo as dicas para a turma.

Execução[editar | editar código-fonte]

Equipamento[editar | editar código-fonte]

Foi usado na atividade uma sala diferente para cada grupo de em volta de 27 alunos para garantir que a turma tenha espaço para trabalhar e se dividir em equipes menores para resolver cada um dos desafios. Além disso, foram postas na sala caixas de madeira trancadas e envelopes (guardando informações sobre o caso e que poderiam ser abertos dados completos os critérios relevantes). Além disso os alunos foram dados acesso ao quadro e meios para escrever, bem como acesso ao programa de apoio para por as respostas dos desafios. Por ultimo, houve a participação de atores, no caso a coordenadora raptada e outro video de outra professora pedindo que os alunos se apressassem (que passou depois de o relógio chegar na metade da atividade).

Participantes[editar | editar código-fonte]

A atividade foi opcional, fazendo que dos 69 alunos do curso, apenas 62 participassem. Esse grupo foi separado em dois, que competiram para resolver a atividade mais rápido, bem como 4 monitores e 2 professores divididos entre eles para auxiliar os grupos com duvidas.

Dinâmica[editar | editar código-fonte]

Agora, descrever-se-á a ordem de como esses fatores interagiram para a realização da atividade:

Ao iniciar a atividade, dada a presença dos alunos na sala, foi passado o primeiro video da coordenadora, explicando a narrativa envolvendo a atividade, que ela teria sido raptada e que apenas resolvendo os desafios propostos poderia ser encontrada. Ao fim do video, um temporizador de uma hora começa a contar, dando o tempo de duração da atividade, e quando a coordenadora não poderia mais ser salva.

Neste momento, os alunos procuraram pistas pela sala, escondidas em lugares como embaixo da mesa, atrás da cortina, etc. Uma vez que todas as pistas foram encontradas, a turma se organizou em pequenos grupos para que cada grupo resolvesse um desafio, fazendo da resolução total mais expediente.

Quando dicas o bastante foram resolvidas para que se descobrisse o local que a coordenadora teria sido levada, os alunos deixaram a sala para o local (sala dos professores), onde a atividade terminou e todos comemoraram vitória.

Um video da atividade em ação foi colocado online, e pode ser visto neste link.

Vantagens e Desvantagens[editar | editar código-fonte]

Como outros métodos ativos, o escape room estimula a interação dos alunos e aprendizado ativo, favorecendo assim a retenção de conteúdo[3] em conjunto ao trabalho em equipe, competitividade, organização e outros softskills[4]. Na fase de avaliação da dinâmica, foi dado aos alunos uma lista de afirmativas para serem julgadas pelos parâmetros da escala Likert[5]. Os alunos apresentaram boa aceitação do método escolhido (com uma nota de aceitação média dada de 4.75/5.00), houve também comentários sobre a facilidade dos desafios desenvolvidos, indicando o aumento de competitividade entre os alunos já que todos os grupos resolviam rápido os desafios, ou seja, devido ao foco estar na competição em vez do assunto teórico da atividade. No entanto a competitividade, trabalho em equipe e outras características desse aspecto da atividade ainda são boas considerando o quanto os alunos se imergem na atividade.

Categorias[editar | editar código-fonte]

Disciplinas[editar | editar código-fonte]

Palavras-Chave[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. Scott Nicholson, “The State of Escape: Escape Room Design and Facili�ties,” Meaningful Play, 2016.
  2. Otemaier, Kelly R., et al. "Educational escape room for teaching Mathematical Logic in computer courses." XIX Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. 2020
  3. M. Kosa, M. Yilmaz, O. . Rory, P. Connor, and Clarke, “Software Engineering Education and Games: A Systematic Literature Review,” Journal of Universal Computer Science, vol. 22, pp. 1558–1574, 2016.
  4. J. V. Dempsey, B. Lucassen, and K. Rasmussen, “The Instructional Gaming Literature: Implications and 99 Sources,” The Instructional Gaming Literature: Implications and 99 Sources, 1996.
  5. ESCALA LIKERT. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_Likert>. Acesso em: 23 fev. 2023