CICWiki/Jogos de Tabuleiro

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O que é?[editar | editar código-fonte]

Jogos de tabuleiro são jogos que usam peças reais e, mais importante, são jogados em cima de uma superfície com marcações, o tabuleiro. podem ser usados construtivamente para o ensino em vários contextos e disciplinas diferentes. Para o ensino de conceitos de computação é melhor ainda, e pode ser olhado pela lente da Gamificação. A principio, a descrição e avaliação trazidas aqui tem como foco um estudo[1] específico, que usou jogos de tabuleiro para o ensino de conceitos de Introdução a Programação.

A ideia deste método é usar jogos de tabuleiros não educacionais em um contexto de ensino. Ou seja, cabe ao professor encontrar jogos que se possam fazer paralelos de suas mecânicas com aquelas presentes na disciplina desejada. Então cabe ai duas escolhas importantes, a do jogo e a de uma disciplina ou tópico que encaixe bem com o jogo escolhido. No estudo trazido, a escolha de Introdução a Programação é ideal, levando em conta os conceitos estudados na disciplina. Os detalhes dessa escolha serão detalhados a seguir.

Como usar?[editar | editar código-fonte]

No estudo[1] foi trazido essa técnica na disciplina de Introdução a Programação, e seguintes jogos de tabuleiro foram usados, junto dos seus custos aproximados em lojas de jogos:

  • Bullfrogs - R$100,00;
  • Metrocity - R$30,00;
  • Carcassone - R$70,00;
  • Um império em oito minutos - R$120,00.

Os jogos foram comprados e trazidos para a aula, mas podem ser usados jogos de tabuleiro virtuais. Lembre-se de ver a possibilidade de a instituição de ensino poder ajudar a arcar com os custos ou dar outro tipo de apoio.

Não há interesse, aqui, de ensinar a jogar esses jogos, uma vez que o método pode ser usado com outros jogos e disciplinas, mudando o foco de o que se procura no jogo de tabuleiro para o ensino. No entanto, serão trazidos os conceitos destes jogos que são úteis no contexto de programação básica, e nessa perspectiva serão mencionadas características dos jogos.

Os tópicos de programação básica que foram abordados na avaliação da disciplina foram os seguintes:

  • Tipo de dados - definição a qual tipo pertence determinada informação, para a sua correta classificação (número inteiro, ponto flutuante, caractere etc.);
  • Variáveis - criação de espaços de memória para a guarda de informações, onde que cada tipo de variável deve ser moldado para um tipo de dado;
  • Entrada e saída de dados - operações que buscam alimentar o computador com informações do mundo exterior (entrada) e retornar informações processadas para um dado problema (saída);
  • Expressões aritméticas - uso de expressões (fórmulas) matemáticas para a execução de cálculos necessários para a resolução de um problema que envolva ou dependa de números;
  • Operadores lógicos - avalia as condições tautológicas (verdades) de um dado enunciado, possuindo dois valores possíveis, que são verdadeiro ou falso;
  • Estruturas de decisão - possuem o objetivo de permitir que o programador elabore perguntas sobre determinadas condições e dependendo da resposta, possam realizar uma ação (estruturas como if e when);
  • Estruturas de repetição - necessitando-se que uma ação seja repetida por um número predeterminado de vezes ou até que uma condição seja alcançada, utiliza-se as estruturas de repetição (estruturas como while e for);
  • Vetores e Matrizes - dada a necessidade de guardar várias informações do mesmo tipo de dados, sem ter que alocar variáveis para cada uma, utiliza-se as estruturas conhecidas como vetores (uma dimensão) e matrizes (duas ou mais dimensões);
  • Definição de funções - necessitando-se repetir trechos de código em momentos específicos, assim, a utilização de funções surge como alternativa ao invés de toda a vez que precisamos repetirmos as mesmas instruções.

A seguir uma tabela criada pelo estudo analisado listando os jogos, suas mecânicas que podem ser aproveitadas por Introdução a Programação, e dados mais práticos (# de jogadores, tempo médio da partida):

Nome Mecânicas Nº de Jogadores Tempo médio
Bullfrogs - Gestão de Mão

- Controle/ Influência de Área

- Sistema de Pontos de Ação

- Tabuleiro Modular

1 a 4 30 minutos
Metrocity - Colocação de Peças

- Construção a partir de Modelo

- Controle/ Influência de Área

- Tabuleiro Modular

- Construção de Rotas

2 a 4 20 minutos
Carcassone - Colocação de Peças

- Controle/ Influência de Área

- Memória

2 a 5 35 minutos
Um império em oito minutos - Colecionar componentes

- Controle/ Influência de Área

- Movimento de Área

- Seleção de Cartas

- Tabuleiro Modular

2 a 5 20 minutos

Percebe-se, então, a necessidade da boa seleção dos jogos, que devem tanto ser bem conhecidos pelo profissional que criar a atividade quanto bem encaixados na disciplina a ser dada. Junto a isso, cabe ao profissional fazer essas relações, explicando em algum momento (antes, durante ou após a atividade) as relações das mecânicas do jogo com as mecânicas de programação, no caso. A própria atividade, no entanto, quando bem colocada, estimulará o aluno a desenvolver hábitos e atenções que serão reutilizadas na prática de programação, como será reiterado a seguir.

Vantagens e Desvantagens[editar | editar código-fonte]

Entre as maiores vantagem do uso de jogos de tabuleiro está o deslocamento que os estudantes devem fazer ao pensar solução de problemas, já que o jogo estimula comunicação[2] e trabalho em equipe[3]. Devido ao uso de um jogo como meio de ensino, os alunos conseguem aprender os conceitos relevantes de maneira mais engajada, tendo um aumento no seu engajamento com a atividade e na retenção do conteúdo já trabalhado[4]

No caso de uso do estudo[1] trazido, o valor da atividade foi medido com a realização de dois processos: uma lista de afirmativas sobre a atividade para os alunos julgarem utilizando a escala Likert[5] e realização de um pré e pós testes com perguntas parecidas (sobre os tópicos trazidos na sessão de "Como usar?"), onde foi possível fazer uma estimativa comparando as notas dos dois testes. O primeiro processo serviu para quantificar a recepção dos alunos pela atividade, enquanto o segundo serviu para medir a efetividade da mesma. Houve um aumento médio das notas de 67% para 83% do pré-teste para o pós-teste realizado.

Já as desvantagens recaem na má seleção do jogo, ou seja, é necessário que o professor que opte utilizar este método esteja ciente de onde encaixar a dinâmica na disciplina.

Categorias[editar | editar código-fonte]

Disciplinas[editar | editar código-fonte]

Palavras-Chave[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. 1,0 1,1 1,2 "Jogos de tabuleiros modernos para aprimorar a resolução de problemas em alunos de programação" - E. Araújo et al - SBGames 2020
  2. Wu, Sheng-Yi. "The development and challenges of computational thinking board games." 2018 1st international cognitive cities conference (IC3). IEEE, 2018
  3. Jordaan, Dawid B. "Board games in the computer science class to improve students’ knowledge of the Python programming language." 2018 International Conference on Intelligent and Innovative Computing Applications (ICONIC). IEEE, 2018
  4. M. Ventura, J. Ventura, C. Baker, G. Viklund, R. Roth, and J. Broughman, “Development of a video game that teaches the fundamentals of computer programming,” in SoutheastCon 2015, Apr. 2015, vol. 2015-June, no. June, pp. 1–5, doi: 10.1109/SECON.2015.7133047.
  5. ESCALA LIKERT. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_Likert>. Acesso em: 23 fev. 2023