CICWiki/Threadman

Fonte: Wikiversidade

O que é?[editar | editar código-fonte]

Threadman é um jogo que foi desenvolvido junto com outros (Race Conditions e Escalonando) por alunos da USP em 2019[1], todos sendo categorizados como Serious Games, jogos feitos com o propósito de solidificar a maestria da indústria e a importância de jogos em contextos de educação e a importância de jogos em contextos de educação[2]. Threadman envolve foco, tomada de decisão e conceitos da disciplina de Sistemas Operacionais, e seu objetivo envolve transportar dados e armazena-los enquanto obedece condições do ambiente.

No estudo sobre os jogos, traz-se a seguinte afirmativa: "Três jogos, RaceConditions, Threadman e Escalonando, foram desenvolvidos [...] aplicando uma particularidade que se fez regra a ser respeitada: a de que a estrutura, mecânica e jogabilidade carregassem inteiramente a mensagem e o ensino que se anseia aplicar, ou seja, os assuntos e tópicos a serem destacados estariam, em principio, apresentados unicamente ao se jogar uma partida dos jogos, procurando não recorrer a informações escritas ou quizes que venham porventura mascarar atividades entediantes, pratica esta comum e observada em diversas tentativas de aplicar o conceito de serious game."

Ou seja, a vontade ao se desenvolver os jogos em questão era que o jogo trouxesse ao jogador tudo o que ele precisa saber tanto para jogar quanto para aprender o que o jogo objetivava-se a ensinar, não precisando de uma exposição previa dos conceitos da disciplina abordados ou mesmo uma exposição sobre o funcionamento do jogo.

A aplicação com os três jogos pode ser encontrada com versões para Windows, Linux e Mac, ainda com uma versão para Android em desenvolvimento.

Como usar?[editar | editar código-fonte]

Primeiramente encontre, neste link, a aplicação com as três atividades (SOGames.exe). Escolha a resolução e outras configurações de vídeo e clique "Play!". O jogo então pedirá que ajuste o tamanho da tela e, após clicar "ok", levará ao menu principal onde pode ser feita a escolha do jogo. O jogo de ensino Threadman é o segundo, e recomenda-se a visualização do tutorial antes de jogar. Neste, a traz pode-se ver , ao fundo, a tela do jogo, e na frente são trazidas as informações (passando para a próxima explicação clicando no circulo na tela "") sobre como joga-lo e sobre o que os elementos do jogo representam no contexto de Sistemas Operacionais. Ao fim do tutorial, o jogo começa, mas ele pode também ser iniciado pelo menu principal. Estas informações serão trazidas a seguir, começando pelo contexto dentro da disciplina seguido das regras do jogo.

O jogo aborda conceitos sobre controle e manejo de threads, que ajudam a realizar processos distintos concorrentemente e podem ser usados e implementados de varias maneiras, dependendo do sistema operacional. Em um processo em execução, cada thread realiza uma tarefa diferente, mas ainda precisam compartilhar os mesmos recursos. Semáforos são usados para controlar leitura e escrita de informações, por exemplo, e threads devem respeitar suas regras.

No jogo, os semáforos são representados pela cor do fundo/do chão do mapa que seu personagem (uma thread) habita. Quando a região tem fundo azul, nenhum semáforo está presente e pode-se andar livremente. Quando a região tem fundo verde, só se pode ter 3 threads. Quando amarelo, duas e quando vermelho apenas uma thread por vez, sempre contando a sua própria.

O jogador, como dito, controla uma thread (no jogo, o quadrado pequeno branco. quadrados rosa são outras threads, que seguem seu próprio caminho). Além da cor, outra diferença da sua thread para outras é que você tem uma tarefa a mais que apenas existir e respeitar semáforos. O jogador deve encontrar, pelo mapa, um pedaço de informação e traze-lo de volta para a zona de inicio, onde deve guarda-la na memória.

A informação é representada por um quadrado parcialmente preenchido de azul, com o resto branco e piscando. Esses quadrados de informação podem estar preenchidos com uma quantidade arbitraria e, na memória (fila de quadrados como o da informação, mas que não piscam), as células onde deve-se guardar o dado também já estão preenchidas com uma quantidade arbitraria. Cabe ao jogador colocar o dado coletado onde há espaço, movendo a lista de memória até encontrar uma célula com o espaço necessário para por o dado.

Neste momento, o jogador pode e é recomendado usar estratégias de gerenciamento de memória estudadas na disciplina de Sistemas Operacionais, como First Fit (onde coloca-se o dado na primeira memória que couber), Best Fit (onde tenta-se encontrar a célula que, com o dado, deixa o menor espaço sobrando possível) e Worst Fit (onde tenta-se encontrar a célula que, com o dado, deixa o maior espaço sobrando possível), simulando-as enquanto percebe suas vantagens em relação as outras estratégias.

Resumindo: Há um mapa com a zona inicial (com acesso a memória), várias paredes e várias regiões coloridas (seguindo as regras dos semáforos). Sempre aparecerá uma informação, em algum lugar do mapa. O jogador deve trafegar até ela, tomando cuidado com os semáforos, coleta-la e voltar a zona inicial, onde colocará o dado na memória seguindo a estratégia que preferir. Caso quebre-se uma regra dos semáforos, perde o jogo. Além disso, há uma barra verde no topo da tela que, normalmente, continuamente diminui. Ela, no entanto, se enche novamente sempre que o jogador colocar um dado na memória. Ao fim do jogo, mostra-se na tela a pontuação atingida e volta ao menu para que se possa jogar novamente.

Vantagens e Desvantagens[editar | editar código-fonte]

Jogos educacionais costumam ser métodos ativos e com resolução voltada a desafios. Também possuem alta taxa de engajamento quando comparados com métodos tradicionais, e esse engajamento estimula o aluno e ajuda nessa retenção da atenção dele na matéria e retenção da matéria na mente do aluno[3]. A atividade permite apresentar parte da nuance da atividade real nessa simulação, enriquecendo algum material expositivo e preparando o aluno para algo um pouco mais próximo do real.

No artigo detalhando a criação deste e dos outros dois jogos, houve uma analise quantitativa de desempenho comparando duas turmas que tiveram, salve os jogos, o mesmo planejamento ao longo de um semestre, e a turma com os jogos percebeu um aumento de 40% na nota média da turma em relação a outra.

Uma desvantagem é a necessidade de um computador, ou pior, do código original do jogo. Uma solução seria a confecção de uma recriação física, e essa pode ser realizada sem tecnologia devido as regras simples do jogo, como usando papeis coloridos e uma pessoa adicionando os processos enquanto outra os trata.

Categorias[editar | editar código-fonte]

Disciplinas[editar | editar código-fonte]

Palavras-Chave[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. "Uma abordagem fazendo uso de serious games para ensino de Sistemas Operacionais" - MS Luccas et al - SBC2020
  2. B. Stokes, “Videogames have changed: time to consider ’serious games’?” Development Education Journal, vol. 11, p. 12, 01 2005
  3. L. Machado, R. Moraes, F. Nunes, and R. da Costa, “Serious games based on virtual reality in medical education,” Revista Brasileira de Educac¸ao˜ Medica ´ , vol. 35, pp. 254–262, 01 2011.