Educação e Tecnologias Digitais

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Educação e Tecnologias Digitais

O curso tem o objetivo de promover a aprendizagem, a troca e a reflexão sobre as tecnologias digitais e suas relações com a educação, a partir de uma perspectiva crítica e criativa.

Duração: 24 horas ( 6 encontros de 4 horas cada um)

Professora: Bianca Santana

Participantes

  • Bianca Santana: biancasantana [arroba] gmail.com
  • Fátima Maria Gnecco: fatimagnecco [arroba] yahoo.com.br
  • David Wilson Palacio da Silva : davidwpdasilva[arroba]gmail.com
  • Marcelo Victor Teixeira: profmvt@gmail.com
  • Raquel Freitas:Raquel Freitas
  • Cesar Pereira Alves: cesarp_alves [arroba] uol.com.br
  • Cássia Nogueira da Silva: prof.cassianogueira@gmail.com
  • Rosangela Del Vecchio - rosandv@gmail.com
  • Lívia Clara Vianna- liviavianna1@hotmail.com
  • Roberto Garcia roberto@neocyber.com.br
  • Petronio Tales da Silva: petronio.tales@gmail.com
  • Gabriela Ferreira Bustamante Fonseca - fbf.gabriela@gmail.com

Ferramentas interessantes.

1: Que educação? Que tecnologias? Para quem? Com quais objetivos?[editar | editar código-fonte]

Apresentação disponível em: http://pt.slideshare.net/biancasantana/cpfs-encontro-1-que-educao-que-tecnologias-para-quem-com-quais-objetivos

  • mapear expectativas e conhecimentos prévios;
  • validação e reajustes na proposta do curso;
  • técnica e tecnologias, tecnologias livres e proprietárias;
  • educação popular, educação aberta, comunidades de aprendizagem;
  • relações entre as tecnologias digitais e a educação.


2: Metodologias: planejamento, o papel da educadora e do educador, o ambiente de ensino e aprendizagem[editar | editar código-fonte]

um planejamento que dê conta das expectativas do grupo;

tornar o planejamento acessível;

possíveis mudanças no trajeto;

definir e comunicar o papel da educadora e do educador;

o espaço da sala-de-aula;

outros espaços presenciais para o ensino e a aprendizagem;

ambientes virtuais de aprendizagem.

meios de interação escola-sociedade


3: Metodologias: interação presencial e a distância[editar | editar código-fonte]

elementos da experiência do usuário (necessidade das pessoas, design de interação, conteúdo)

a abordagem do Design Thinking;

ferramentas para a cooperação;

aprendizagem baseada em projetos;

“redes são conversações”.

exclusão social: técnicas e meios para acessar todos os públicos

EaD como recurso de aprendizagem eficaz;

educação hibrida


4: Recursos didáticos: encontrar, utilizar, produzir, organizar[editar | editar código-fonte]

busca de conteúdos relevantes;

direitos autorais;

usos possíveis;

ferramentas para a produção de apresentações, vídeos, áudio, infográficos;

repositórios: o que procuram usuários, metadados, descritores, recomendações.

Recursos educacionais abertos: produzir, remixar, compartilhar

contexto e definições;

licenças flexíveis de direitos autorais;

formatos abertos

busca de conteúdos relevantes e abertos;

repositórios e outras formas de publicar REA.


5: Avaliação: registro e análise dos processos e resultados[editar | editar código-fonte]

diário de campo;

acompanhamento individual e do grupo;

avaliação da interação: presencialmente e a distância;

mensuração de resultados;

lições aprendidas;

compartilhar boas práticas.


Bibliografia[editar | editar código-fonte]

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FLECHA, Ramon; ELBOJ, Carmen. La Educación de Personas Adultas en la sociedad de la información. Revista de Educación XXI, 2000. disponível em: <http://www.uned.es/educacionXX1/pdfs/03-05.pdf>. Acesso em 25 de junho de 2012.

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______________. Educação na Cidade. São Paulo: Editora Vozes, 1995.

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SILVEIRA, Sergio Amadeu da. Ciberativismo, cultura hacker e o individualismo colaborativo. Revista USP, 2010. Disponível em:http://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/13811

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SILVEIRA, Sergio Amadeu da; CASSINO, João (orgs). Software livre e inclusão digital. São Paulo, Conrad Editora, 2003.

TORRES, Rosa María. Aprendizaje ao largo de toda la vida: un nuevo momento y uma nueva oportunidad para el aprendizaje y la educación básica de las personas adultas (AEBA) en el Sur. Quito-Buenos Aires: Instituto Fronesis, 2002.

KENSKI,Vani Moreira;Educação e Tecnologias,Editora Papirus,Campinas - SP, 2007, (Coleção Papirus Educação).

PRANIS, KAY; PROCESSOS CIRCULARES, Editora: PALAS ATHENA- 2010, Coleção: DA REFLEXAO A AÇAO

MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Massachusetts Institute of Technology, 2007.

VIANNA, Mauricio; VIANNA Ysmar; ADLER, Isabel; LUCENA Brenda; RUSSO, Beatriz. Design Thinking. MJV Press, 2011.


Materiais Complementares[editar | editar código-fonte]

Filmes:

Her (Ela) - Spike Jonze - SONY PICTURES - 2014

The imitation game (Jogo da imitação) - Morten Tyldum - Diamond Films - 2014

Sugestão de leitura:

Marc Prensky: Aprendizagem baseada em jogos digitais - o autor explora a definição de nativos e imigrantes digitais.