Games sérios na educação
Projeto Games sérios na educação
[editar | editar código-fonte]A proposta da utilização de games de simulação na educação básica tem como finalidade complementar os componentes curriculares tradicionais do ensino fundamental com tópicos de interesses gerais como o tratamento de pessoas com câncer (em especial crianças e adolescentes) com enfoque interdisciplinar e contextual para o local, além de se apresentar como um interessante recurso didático-metodológico de suporte à aprendizagem apoiada pelas TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação).
Re-mission 2
[editar | editar código-fonte]Os jogos Re-mission foram criados em 2006 para pacientes jovens com câncer pela Dra. Pam Omidyar e projetados com base em pesquisas da Fundação HopeLab sem fins lucrativos, com a participação direta de pacientes com câncer jovens, médicos, enfermeiros de oncologia no desenvolvimento de jogos e outros. Os jogos são denominados como do tipo simulação em primeira pessoa e têm por objetivo envolver pacientes jovens com câncer através de jogos divertidos enquanto afetam resultados psicológicos e comportamentais específicos associados ao tratamento bem-sucedido do câncer. O HopeLab tornou os jogos Re-Mission disponíveis gratuitamente para jovens com câncer e suas famílias, bem como para profissionais de saúde e instituições de oncologia em todo o mundo se tornando referência mundial em jogos sérios de apoio à jovens pacientes com câncer.
Jogos sérios no ensino das ciências
[editar | editar código-fonte]A Base Nacional Comum Curricular é um documento normativo para as redes de ensino e suas instituições públicas e privadas, referência obrigatória para elaboração dos currículos escolares e propostas pedagógicas para o ensino infantil e ensino fundamental. Sobre o ensino de Ciências Naturais, a BCCN (2017) orienta que: “Para debater e tomar posição sobre alimentos, medicamentos, combustíveis, transportes, comunicações, contracepção, saneamento e manutenção da vida na Terra, entre muitos outros temas, são imprescindíveis tanto conhecimentos éticos, políticos e culturais quanto científicos.” (BRASIL, 2017, p. 323). O uso de recursos didáticos como jogos digitais pode contribuir para que os objetivos curriculares sejam cumpridos. A BCCN ainda propõe dentre muitas proposta a organização pressupõe organização de situações de aprendizagem que partam de questões que sejam desafiadoras e, reconhecendo a diversidade cultural, estimulem o interesse e a curiosidade científica dos alunos e possibilitem definir problemas, levantar, analisar e representar resultados; comunicar conclusões e propor intervenções.
Objetivos do projeto
[editar | editar código-fonte]- Divulgar nos espaços escolares games que auxiliam pacientes com câncer e ensinam sobre a doença;
- Discutir e desenvolver temas e projetos a partir de conceitos sobre o câncer.
Referências externas
[editar | editar código-fonte]- Remission-2 http://www.re-mission2.org/games/