Jogo 2016/Aula 13

Fonte: Wikiversidade

I.Tema e Objetivos da Aula[editar | editar código-fonte]

O tema abordado nas atividades foram jogos de roda: variações Alea, Âgon, Ilinix e Vertigem. O objetivo da aula foi apresentar a classificação dos jogos de acordo com o autor Callois juntamente com a aula prática, fazendo uma relação entre elas

II.Materiais e Espaços Utilizados[editar | editar código-fonte]

O espaço utilizado foi o Colégio Universitas. A aula teve início na quadra para que fossem dados os jogos de roda. Após o término das atividades, todos retornaram para a sala para que ocorresse a explicação do grupo. Foi utilizado como material, no momento em que no jogo necessitava de um jogador vendado, uma venda.

III.Método Didático[editar | editar código-fonte]

Utilização dos jogos de roda para tal objetivo e apresentação do grupo correspondente da aula.

IV.Descrição das Atividades[editar | editar código-fonte]

Jogo 1 - alunos se movimentando em círculo, batendo palmas e cantando.

No dia 15 de junho de 2016, tivemos uma aula prática na quadra do Universitas. Primeiramente o professor deu uma breve instrução sobre os tipos de jogos que seriam abordados naquele dia, alegando que seriam jogos de roda e que posteriormente os alunos responsáveis por registrar a aula relacionariam os jogos com os tipos de classificação proposto por Callois (Âgon, Alea, Mimicry e Ilinx).

Após situar os alunos, o professor passou uma breve explicação sobre a 1ª atividade, ensinando a música que teria de ser cantada durante a atividade.

Jogo 2 - um aluno manda em um salto e os outros tem que aterrissarem juntos.

A música é a seguinte: O maia se vaiar vai desmaiar (2x) Se o grupo “ta” unido vai correndo segurar (2x). Após a apresentação da música o professor dividiu a turma em duas metades onde uma parte ficaria responsável pelo ritmo e outra por cantar. Porém os alunos estavam retraídos, apresentando certa timidez e então o professor passou um trabalho para aquecimento da voz. Ao perceber que os alunos continuavam tímidos, ele decidiu que todos teriam de cantar e ditar o ritmo. Logo em seguida o professor concedeu a cada aluno participante da atividade um número que eles teriam de guardar(mentalmente). Quando todos já possuíam seu número, o professor explicou que os alunos participantes deveriam ficar andando dentro de um espaço determinado (círculo) enquanto cantavam e davam ritmo ao jogo. Assim que o professor dissesse um número, a pessoa que havia recebido o mesmo deveria “desmaiar” e os outros teriam que segurar essa pessoa para que ela não caísse.Quando a roda estava aberta havia bastante medo de queda entre os participantes, no momento em que o professor instruiu para que ficassem desorganizados de maneira aleatória, todos demonstraram mais confiança devido a proximidade dos corpos e facilidade para segurar a queda. Apesar da confiança, criou-se um clima de mistério e surpresa, pois não sabiam que cairia. Após algum tempo e vários números já citados, o professor adicionou algumas condições:

* Delimitou um espaço de um quadrado da quadra porém os alunos deveriam continuar andando como se fosse um círculo, a adição dessa regra teve o intuito de deixar os alunos mais próximos, dando mais dinâmica a atividade.

* A pessoa que tivesse que “desmaiar”, não deveria avisar que era ela, adicionando assim a surpresa e promovendo reflexo dos demais participantes.

Após algum tempo nessas condições o professor alterou a forma como chamaria o número que deveria “desmaiar”, passando a dizer 2 números e os alunos deveriam soma-los para descobrir quem “desmaiaria”. EX: N° 3 e 5. O aluno detentor do número 8 “desmaiaria”.

E por fim o professor instruiu aos alunos que não iria mais dizer números e que os participantes deveriam tomar iniciativa própria para “desmaiar” olhando uns nos olhos dos outros.

Após algum tempo, o professor decidiu então passar para o 2° jogo:

No 2° jogo, houve a participação de 25 alunos, o professor passou as instruções onde teriam de ser realizados 25 saltos e todos os participantes teriam que aterrissar juntos e cada pessoa seria “mandante” de um salto e esse jogo não possuiria uma ordem lógica ou pré-definida. Uma condição imposta pelo professor foi que os saltos teriam que ser variados, não repetindo algum salto previamente realizado.

Assim que todos os saltos foram realizados, o professor passou a instruir os alunos para o 3° jogo onde as meninas formariam uma roda de mãos dadas e os meninos ficariam espalhados dentro dessa roda, além de um menino ter que se candidatar. O menino que se candidatou teria de usar uma venda e “se tornar” uma cabra cega enquanto os demais meninos teriam que fugir (não deixar serem pegos pela cabra cega). A roda poderia auxiliar o voluntário em relação a qual direção os fugitivos estavam. Certo tempo depois, as meninas trocaram de posição com os meninos e realizaram a mesma atividade. Então, uma nova regra foi adicionada, a roda poderia se movimentar pelo espaço da quadra e girar, porém, não poderiam perder o formato de roda. Após determinado tempo nesse jogo o professor interrompe o mesmo e passa a explicar sobre a próxima atividade que é conhecida como o “Jogo do Gato e Rato”.

Jogo 3 - A "cabra-cega" está tentando pegar alguém com o auxílio da roda.

Esse jogo consiste em um grupo que mantém as mãos dadas formando roda e outro grupo que possui um gato e os demais os ratos, onde o objetivo do jogo é o gato pegar algum rato enquanto os mesmos tentam fugir. A separação foi feita da mesma forma que a atividade anterior, meninas e meninos.  Os alunos que estão formando a roda ajudam os ratos a fugirem entrando e saindo dessa roda, dificultando assim o objetivo do gato. O jogo tem como limite espacial o entorno da roda e a parte de dentro dela. Após alguns minutos jogando dessa forma apresentada, o professor adicionou mais um gato, facilitando o trabalho deles além de abrir possibilidades de estratégias e dificultando a fuga dos ratos.

Por fim o último jogo, conhecido como “Jogo do Viúvo”.

Jogo 4 - A "gata" está tentando pegas as "ratas".
Jogo 5 - Alunos jogando o jogo do viúvo

Assim como as atividades anteriores, o jogo também é realizado em roda. O professor instrui para que os participantes formem duplas onde a pessoa da frente ficaria agachada em uma posição pronta para “correr” enquanto a pessoa de trás ficaria em pé com as mãos atrás da cabeça. Uma pessoa ficaria sem dupla e teria como objetivo roubar alguém que estava agachado de sua dupla, a partir de um sinal definido como um piscar de um olho. A pessoa que recebeu esse sinal deverá sair o mais rápido possível em direção à pessoa que enviou o sinal enquanto sua dupla (que está em pé) tem que tentar impedir que sua dupla escape. Esse jogo manteve-se nesses moldes desde o início, portanto, sem alterações de regras.

Essas foram as atividades propostas pelo professor. Após a parte prática, o grupo responsável por registar a aula apresentou o texto da leitura obrigatória para a aula, relacionando os conceitos do mesmo com os jogos do dia.

E assim foi concluída a aula de número 13 do 1° termo do módulo “Jogo”, curso Educação Física da Universidade Federal de São Paulo  promovida pelo professor Vinícius Terra.

V.Discussões e Dúvidas do Alunos[editar | editar código-fonte]

Durante a aula foi discutida a definição de jogo segundo Huizinga e Callois e as classificações do mesmo segundo Callois. Inicialmente a concepção de jogo é feita por Huizinga em que se faz uma pesquisa sobre a fecundidade do espírito do jogo no domínio da cultura em determinada espécie de jogos. Ele define jogo como “uma ação livre, vivida como fictícia e situada para além da vida corrente, capaz, contudo, de absorver completamente o jogador, uma ação destituída de todo e qualquer interesse material e de toda e qualquer utilidade; que se realiza num tempo e num espaço expressamente circunscritos, decorrendo ordenadamente e segundo regras dadas e suscitando relações grupais que ora se rodeiam propositadamente de mistério ora acentuam, pela simulação, a sua estranheza em relação ao mundo habitual.”.

Callois, tomando como base a definição de Huizinga, estabelece análises que permitem definir essencialmente o jogo como atividade, sendo esse caracterizado como: livre, pois uma vez que o jogador é obrigado à jogar, o jogo perde a natureza de diversão; delimitado, circunscrita a limites de espaço e tempo, rigoroso e previamente estabelecidos; incerta, já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente; improdutiva, por não gerar bens, nem riqueza, sendo desvencilhado de jogos de azar como loteria, cassinos, entre outros; regulamentada, sujeita à convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova; fictícia, acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra ou de franca irrealidade em relação à vida normal.

A classificação de Callois é dividida em quatro categorias fundamentais: agôn, alea, mimicry e ilinx.

A primeira citada é agôn, que é o grupo que aborda jogos competitivos, ou seja, um combate em que a igualdade de oportunidades é criada artificialmente, para que os adversários se enfrentem em condições ideais. Baseia-se na rivalidade numa determinada qualidade (rapidez, resistência, vigor, memória, etc), daí retiramos o significado de “agôn”, provém de Antagonista, devido à finalidade do jogo, que não é causar estrago sério em seu adversário, mas demonstrar a superioridade.

A próxima é Alea, que em latim, é o nome dado para um jogo de dados. Esta é considerada uma clara oposição ao agôn, por se tratar de uma decisão que não depende do jogador, se trata mais de vencer o destino do que um adversário. Nega o trabalho, a habilidade, a qualificação, elimina o valor profissional, a regularidade, o treino. O jogador é inteiramente passivo neste tipo de jogo, somente aguarda as imposições da sorte. Pode-se destacar também que apesar de opostos, diversos jogos entram na categoria tanto agôn quanto Alea, dependendo da sorte mas também da habilidade, entre eles os jogos de cartas, dominó e gamão.

Mimicry, que em inglês designa o mimetismo, refere-se a qualquer jogo que supõe a aceitação temporária ou de uma ilusão, ou de um universo fechado, convencional e imaginário. Constitui-se numa série de manifestações que têm como característica comum a de se basearem no fato de o sujeito jogar a crer, a fazer crer a si próprio ou a fazer crer aos outros que é outra pessoa, a partir da encarnação de um personagem ilusório na adoção de respectivo comportamento. Nesta categoria destaca-se a utilização de brinquedos e materiais em miniatura, afim de imitar o adulto em determinada profissão ou situação (policial, cozinheira, pirata, lavadeira, entre outros).

A última classificação abordada é a chamada ilinx, derivada do grego que significa “turbilhão de águas”, é o tipo de jogo que é associado à vertigem, uma busca por infligir à consciência lúcida uma espécie de voluptuoso pânico, atingindo uma espécie de transe, espasmo ou estonteamento que desvanece a realidade. Seria semelhante à sensação de rodar sobre seu próprio eixo, o de realizar uma proeza acrobática, o balanço, rolar por uma ladeira, um tobogã ou até mesmo um carrossel. A vertigem está associada ao gosto, normalmente reprimido, pela desordem e pela destruição.

Aborda-se no texto os extremos referentes à intensidade relacionada ao jogo em si. Callois denomina tais extremos como Paidia e Ludus. A Paidia descrita como uma agitação imediata e desordenada, uma recreação espontânea e repousante, habitualmente excessiva, cujo caráter improvisado e desregrado permanece como sua essencial razão de ser. O Ludus por sua vez intervém do prazer que se sente com a resolução de uma dificuldade tão propositadamente criada e tão arbitrariamente definida, que o fato de a solucionar tem apenas a vantagem da satisfação íntima de o ter conseguido. Algumas relações entre esses extremos e as classificações dos jogos anteriormente definidas são destacadas na obra, sendo o agôn e alea mais ligada ao ludus por apresentar esse caráter regrado e objetivando uma vitória seja contra um adversário ou pela sorte, desde que haja um desafio ou problema a ser solucionado; em contraste ao Ludus, a Paidia se relaciona com o mimicry e ilinx, sendo essas categorias de jogos em que o caráter improvisado, desregrado e ilusório ou vertiginoso são essência principal. Paralelo a estes extremos, já ao findar do texto, é descrita outra categoria referente aos jogos, fazendo referência à cultura oriental, é citado o wan, que remete aos jogos em que a paciência, contemplação e reflexão são aspectos primordiais.

VI.Temas Interdisciplinares[editar | editar código-fonte]

Nós conseguimos obter relação interdisciplinar com Terapia Ocupacional, pois como no Jogo 3 (jogo da cabra cega) envolvia inibição da visão da pessoa que estavam no centro da roda e a roda tinha que auxiliar fazendo com que conseguisse que a pessoa continuasse em um ambiente seguro e jogando (podendo relacionar com os deficientes visuais).

VII.Conclusões[editar | editar código-fonte]

Concluímos que o universo do jogo, quando explorado em suas variadas atividades (livres, delimitadas, incertas, improdutivas, regulamentadas e fictícias), tem a capacidade de atingir inesperadas reações por parte dos jogadores através das sensações experimentadas.

Vídeo da aula representando os jogos.

As atividades propostas permitiram que os alunos criassem formas de interação uns com os outros, fosse por meio da visão, audição ou tato. Além disso, usou-se os conceitos de Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx para desenvolver as diferentes formas de jogo apresentados no dia da aula.

VIII.Pesquisas Bibliográficas[editar | editar código-fonte]

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

IX.Observações da página do grupo anterior (Aula 11)[editar | editar código-fonte]

O grupo da aula anterior tratou de sobre o a importância da recreação e do lazer relacionando com as atividades efetuadas pelos alunos de Educação Física da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) na Semana Mundial do Brincar. Vimos que a recreação e lazer é importante por proporcionar reflexão e de interação consciente com a nossa realidade, o que nos pode auxiliar no encaminhamento de mudanças (Marcellino, 1987) e uma vivência lúdica de manifestações culturais em um tempo/espaço conquistado pelo sujeito ou grupo social, estabelecendo relações dialéticas com as necessidades, os deveres e as obrigações, especialmente com o trabalho produtivo (Gomes, 2004). Portanto, o lazer e a recreação são importantes pela "fuga" que proporcionam dos problemas encontrados no dia a dia.

AVALIAÇÃO DO PROFESSOR[editar | editar código-fonte]

  • NOTA FINAL: 9,5

1) Assiduidade e pontualidade do grupo no registro e apresentação da aula que é responsável (1,0/1,0)

2) Apresentação da leitura no começo da aula a partir das perguntas (2,5/3,0)

3) Publicação da leitura/apresentação/perguntas na plataforma colaborativa wikiversidade dentro do prazo (desejável o formato multimídia, com uso de hiperlinks para textos, notícias, quiz e demais conteúdos que possam auxiliar o aproveitamento da leitura). (2,0/ 2,0)

4) Publicação da aula em forma de relatório da lição (desejável formato multimídia, com descrição convidativa, uso de texto, imagens e hiperlinks para publicações de slides, áudio e vídeo em sites de compartilhamento como youtube).(3,0/ 3,0)

5) Revisar a aula publicada pelo grupo anterior ao seu e fazer comentários (1,0 / 1,0)


Comentários: Excelente documentação, registro detalhado da aula, demonstrando atenção aos pontos mais importantes, bem como a sequência pedagógica. Clareza e bom gosto na edição das imagens e vídeo. Como detalhe, sugiro usar negrito para dar destaque ao título do jogo, ficando mais fácil a leitura. Apresentação do texto na wiki está bem precisa. No dia houve algumas dificuldades de compreensão dada a complexidade do texto.