PSP2: Smart Cities - comunicação e campus da UnB mais inteligentes

Fonte: Wikiversidade

Esta página possui o objetivo de reunir todo o conteúdo produzido e necessário para a realização do projeto da disciplina de PSP2, ministrada pela professora Cláudia Melo. O intuito é trazer uma solução que envolva o conceito mais amplo de Cidades Inteligentes, através de métodos e procedimentos trabalhados em sala de aula.

A equipe é composta por: Ana Luísa Nóbrega, Gabriela Franco, Juliana Solon e Vitória Penteado.

Resumo[editar | editar código-fonte]

A cidade é uma grande rede de comunicação onde a informação é extremamente valiosa pois expressa diferentes pontos de vista, linguagens, culturas de uma comunidade interligada. A informação é um bem de influência e importância enorme não somente para a tomada de decisões, mas para trazer fenômenos cada vez mais inovadores e revolucionários na construção do conhecimento. Para a viabilização de uma cidade mais inteligente, capacidades escassas de processamento de informação precisam ser mobilizados.

   Um dos principais problemas entre os professores e alunos da Universidade de Brasília (UnB) é a comunicação. O Conecte UnB é uma plataforma que possibilita a comunicação aberta, clara e rápida entre docentes e alunos promovendo a eficiência da gestão do conhecimento em pesquisas, projetos e publicações.

   A metodologia ágil foi utilizada ao longo do projeto, o que tornou a autogestão, autonomia, especificação mínima e adaptação do time fatores cruciais para o gerenciamento. Foram utilizadas diferentes ferramentas de comunicação, como trello, whatssap, google agendas, email, dorpbox, google drive e wikiversidade.

   Através de técnicas de design thinking como brainstorming e double-diamond, o time definiu o público alvo, coletou quatro diferentes pontos de vista, fez uma análise desse público e definiu o problema. Além disso foram desenvolvidos dois protótipos antes da escolha do definitivo.

Introdução e justificativa[editar | editar código-fonte]

Sobre o tema[editar | editar código-fonte]

Para a viabilização de uma cidade mais inteligente, capacidades escassas de processamento de informação precisam ser mobilizadas. Segundo Vickery Vickery, Information Science in Theory and Practice, em uma cidade as pessoas (prestadores de serviço, controladores, inovadores etc) vivem em espaços (mercado, oficina, bancos etc) e possuem problemas (comércio, segurança, logística, água, transporte, alimentação etc) que podem ser solucionados principalmente por sistemas de comunicação, sistemas cibernéticos e especialização.

Estamos cada vez nos tornando mais 'especialistas' em diferentes áreas e isso torna as cidades cada vez mais complexas, possuindo diversificados produtos e serviços. Além disso, a cidade é uma grande rede de comunicação onde cada vez mais a transmissão da informação é valiosa pois expressa diferentes pontos de vista, linguagens, culturas de uma comunidade interligada.

Nesse contexto, foi visto que um dos principais problemas do público-alvo aluno e professor da UnB era a comunicação. Com a intenção de tornar o campus Darcy-Ribeiro da UnB mais inteligente decidiu-se focar na integração desse público alvo por meio de um canal de comunicação aberto, claro e rápido que possibilite não somente uma gestão do conhecimento mais eficiente, mas também a mobilização de capacidades escassas de processamento de informação que contribuem para tornar uma cidade mais inteligente.

Objetivo[editar | editar código-fonte]

O objetivo principal do Projeto de Sistema de Produção 2 do grupo em questão é desenvolver, por meio de técnicas inovadoras de resolução de problemas, tais como o Design Thinking, um plano de ação eficiente que busque a maior comunicação e, consequentemente, integração dos diversos stakeholders da Universidade de Brasília, com enfoque nos alunos e professores da instituição.

Em vista das inúmeras formas com que cada tipo de personalidade destes stakeholders sentem-se integrados, dos inúmeros motivos pelos quais esses desejam tal integração e da imensidão de tipos de comunicação existentes entre pessoas alguns objetivos secundários são traçados.

Dentre eles pode-se citar o aumento da cultura de criação de artigos por parte dos alunos, uma vez que estes, cada vez mais integrados com os professores, teriam maior acesso a certas informações e insumos que poderiam lhe proporcionar um maior conhecimento e, portanto, capacitação para redigir um documento acadêmico.

Além deste fator, a partir do objetivo principal do projeto, também é possível considerar um aumento no interesse dos alunos em realizar Pesquisas Científicas dentro da faculdade. Basicamente pelo mesmo motivo citado anteriormente, esse possível interesse em Pesquisas Científicas se daria segundo a maior capacitação e integração de alunos com responsáveis pelas mesmas. Entretanto, o enfoque nos professores não foi menosprezado, uma vez que esses, integrados com os alunos, os quais possuem pouco conhecimento técnico mas muita vontade e disponibilidade de aprender, poderão realizar um maior número de trabalhos ou pesquisas em suas áreas de atuação.

Devidos a estes objetivos secundários citados, outros pontuais também podem ser traçados como foco do projeto em questão, tais como: o maior do engajamento dos alunos com suas graduações, a ajuda em pesquisas para a realização de trabalhos acadêmicos que tem ,como consequência, a maior riqueza de conteúdos dos mesmos e a facilidade de acesso a informações sobre outros cursos, gerando uma maior interdisciplinaridade nos trabalhos e no conhecimento dos stakeholders da Unb.

Por fim, ainda é possível citar um objetivo secundário quanto aos problemas atuais do século 21, no que diz respeito a falta de contato entre as pessoas devido a fatores, principalmente, ligados á tecnologia. Dessa forma, a possibilidade de as pessoas se conhecerem, trocarem e-mails, telefones, experiências de vida, e assim fornecer um maior contato entre as elas também é um dos propósitos do projeto em questão.

Estrutura[editar | editar código-fonte]

O projeto foi estruturado tendo em base os objetivos traçados da seguinte maneira:

1 - Resumo

Apresenta a ideia geral e o conteúdo de forma sintética. Descreve brevemente o projeto realizado.

2 - Introdução e justificativa

Sobre o tema: Apresenta sucintamente conceitos que englobam o tema do projeto.

Objetivo: Apresenta objetivos geral e específicos do projeto.

Estrutura: Apresenta como o projeto foi organizado/estruturado.

3 - Metodologia

Gerenciamento: Descreve como foi feito o gerenciamento do projeto, levando em conta três aspectos:

  • Plano de ação: Apresenta uma ferramenta para planejamento e acompanhamento de atividades ao longo do projeto.
  • Riscos: Apresenta os acontecimentos que podem comprometer o bom andamento do projeto.
  • Custos: Apresenta os dispêndios do projeto de maneira geral.

Comunicação: Descreve como foi feita a comunicação entre a equipe do projeto.

Cronograma: Descreve como foram planejadas e distribuídas as fases de execução no período do projeto.

4 - Projeto

Definição do problema: Apresenta as etapas anteriores à definição do problema

  • Smart Cities: Descreve sucintamente o conceito de Smart Cities.
  • Design Thinking: Descreve sucintamente a ferramenta para tomada de decisão.
    • Etapas do Design Thinking: Discorre sobre as etapas da ferramenta.
  • O problema: Apresenta o problema inicial identificado pela equipe do projeto.
    • Brainstorming e double-diamond: Apresenta ferramentas utilizadas para determinar o público-alvo do projeto.
    • Dados Coletados: Apresenta os dados coletados através de entrevistas.
    • Pontos de vista: Apresenta os vários pontos de vista do problema identificados pela equipe de projeto.
    • Análise: Apresenta exploração acerca dos pontos de vista.
    • Hipóteses: Apresenta suposições de solução traçada.
    • Público-alvo: Apresenta os beneficiários do projeto - seus perfis.

Protótipo

  • Hipóteses
    • Primeiro protótipo: Apresenta a representação do primeiro protótipo realizado pelo time e a explicação do porquê este protótipo não foi definitivo e aprendizados.
    • Segundo protótipo: Apresenta a representação do segundo protótipo realizado pelo time e a explicação do porquê este protótipo não foi definitivo e aprendizados.

5 - Entregas

As entregas do projeto foram feitas em três etapas como solicitado pela professora.

  • Apresentação parcial: Consiste em projeto escrito na wikiversidade e apresentação em slides PowerPoint, com os requisitos estabelecidos no Moodle.
  • Apresentação final: Consiste em projeto escrito na wikiversidade e apresentação em slides PowerPoint, com os requisitos estabelecidos no Moodle.
  • Resumo impresso: Consiste em resumo em papel para o público acompanhar a apresentação do projeto.

6 - Considerações finais

  • Aprendizados: Apresenta documentação das lições aprendidas durante a realização do projeto.

7 - Bibliografia: Apresenta as referências bibliográficas utilizadas para a realização do projeto.

Metodologia[editar | editar código-fonte]

Gerenciamento[editar | editar código-fonte]

Diante da necessidade de se concretizar duas entregas (uma parcial e uma final) respeitando prazos e requisitos mínimos de estrutura e qualidade, um bom gerenciamento do time se torna crucial, considerando a conciliação de outras responsabilidades acadêmicas por parte dos membros e a grande incidência de choque de horários. Nesse contexto, a metodologia ágil se mostrou muito mais conveniente do que a tradicional, partindo do preceito de que foram feitos pequenos "pacotes" de entregas de valor mais individual que contribuíram ao fim por agregar valor ao objetivo coletivo da equipe. Juntamente a esse mindset que norteou o comportamento do time durante o trabalho, podemos citar a autogestão como um fator crucial para que cada membro se sentisse responsável pelas atividades que conduziu de maneira a viabilizar as entregas da forma mais proativa possível. A adaptação à mudanças repentinas também se mostra fundamental, a partir do momento que o projeto possui uma demanda por inúmeras sessões de validações com os possíveis usuários, o público-alvo do projeto, ressaltando a necessidade de o time possuir maior capacidade de adaptação, criando mecanismos que diminuam riscos e evitem retrabalho no projeto.

Plano de ação[editar | editar código-fonte]

Pautando-se nos métodos ágeis, ou mais especificamente no SCRUM, alguns planos de ação foram traçados para que o gerenciamento do projeto (ou a autogestão) acontecesse da melhor forma possível:

- o time se reunia semanalmente às segundas e terças-feiras às 18h para discutir o que havia sido feito por cada membro, o que estava em andamento e o que ainda havia de ser feito (um report para alinhamento da equipe); além disso, a reunião servia para eventual execução de alguma parte do projeto que precisasse ser elaborada coletivamente.

- o time trabalhava com prazos curtos, para viabilizar as entregas de valor individual; toda semana era definido o que era pra ser feito e a data final na mesma semana para que fosse entregue e validado com a equipe.

- o time respondia rapidamente às mudanças que ocorriam ao decorrer da execução das entregas; quando uma adversidade era identificada, algum membro sempre se prontificava a assumir a atividade e viabilizá-la dentro de determinado prazo em colaboração com os demais, de acordo com a ociosidade/sobrecarga de cada pessoa que compõe a equipe.

Riscos[editar | editar código-fonte]

O maior risco que pode ser citado, levando em consideração o contexto do projeto, diz respeito às validações do público-alvo, como mencionado anteriormente. Toda execução se vê dependente dessa validação com os possíveis usuários, tendo em vista que estes são os maiores interessados e sua satisfação quanto à usabilidade da plataforma define se a implementação do projeto na rotina desses usuários é realmente possível assim como seu sucesso ou fracasso perante os mesmos. Portanto, é primordial que o time esteja pronto para as adversidades e adaptações dos modelos desenvolvidos, em busca de agregar maior valor possível ao usuário final, buscando maneiras de garantir que haja uma implementação da plataforma respeitando os feedbacks e requisitos impostos pelo público-alvo. Além disso, deve-se considerar o risco associado ao gerenciamento do tempo, geralmente, a causa mais comum para conflitos e adversidades ao decorrer de um projeto da natureza do de PSP2. Os riscos classificados como mais alarmantes são:

- retrabalho com mudanças requeridas pelos usuários finais

- falta de tempo para adaptações no projeto ou no protótipo do produto final

- falta de tempo para validar modelos elaborados ou protótipo com usuários finais

Custos[editar | editar código-fonte]

Os custos mais significantes que podem ser destrinchados a partir da elaboração do projeto englobam majoritariamente os custos dos materiais do protótipo vinculado ao produto final:

- post-its

- papéis A4

- canetas esfereográficas

- cartolinas branca

- papel-cartão

Comunicação[editar | editar código-fonte]

Quanto aos meios utilizados pelos membros da equipe do projeto para se comunicarem e ,assim, estarem sempre alinhados com o andamento dos trabalhos, pode-se citar : whatsapp, google agendas, e- mail, dropbox, trello, google drive e a própria plataforma da wikiversidade no moodle. A função de cada um é explicitada a seguir:

Whatsapp - Embora não seja o meio de comunicação mais preferível para trabalhos profissionais, devido á totalidade de pessoas que o utilizam frequentemente é praticamente impossível não usufruir do mesmo para a troca de informações entre pessoas. Nele os informes, embora um pouco informalmente, são expostos de forma rápida e prática, por isto foi um dos meios escolhidos pela equipe.

Google agendas – Utilizado para facilitar a marcação de reuniões entre os integrantes do grupo. Nele é possível comparar as agendas de todos e, com isso, cruzar os horários em que nenhum deles possui compromissos para que, dessa forma, seja possível determinar o encontro da equipe. É importante ressaltar que o Google agendas foi utilizado , principalmente, na parte do projeto em que se foi necessário dividir os horários igualmente para a aplicação de questionários e validação dos protótipos com os stakeholders da Unb.

E-mail – Meio pouco utilizado, mas serviu de base para que alguns documentos pudessem ser compartilhados entre a equipe.

Dropbox- O dropbox serviu um pouco para substituir o papel do e-mail. Por meio dele todos os integrantes pudem ter acesso a todos os documentos, basta alocá-los nas devidas pastas e compartilhá-las. Dessa forma, foi bastante utilizado para que a equipe pudesse ter acesso a diversos documentos, principalmente referentes á capacitação, ligados ao projeto.

Trello- O Trello serviu para que as atividades do projeto pudessem ser igualmente separadas entre os integrantes da equipe e para que fosse possível ter um controle de quais delas já foram feitas, quais estão em andamento e quais já foram concluídas, bem como a respectivas datas para cada um desses estágios de tarefa. Além disso, o trello foi muito importante para guiar o grupo nas tomada de decisões dos backlogs pois cada atividade foi separada em prioridades, desde atividades urgentes até menos prioritárias, o que ajudou bastante no acompanhamento do que deve ser focado pelo time.

Google Drive- O Google Drive serviu, majoritariamente, para a criação dos slides de apresentação parcial e final do projeto. Por ser uma plataforma “multi-uso”, foi escolhida por possibilitar a edição por mais de uma pessoa ao mesmo tempo, assim permitindo uma maior eficiência e agilidade na formulação de certos documentos.

Plataforma Wikiversidade- Utilizada ao logo de todo o projeto, foi a plataforma do moodle escolhida pela professora para compilar todo o trabalho. Nela é possível a edição de textos por mais de uma pessoa ao mesmo tempo, o que permite também maior eficiência e agilidade na execução do trabalho.

Cronograma[editar | editar código-fonte]

A equipe do projeto estabeleceu um cronograma baseado em atividades executadas por semana. Assim sendo, as reuniões foram realizadas semanalmente e o tema de cada uma será exposto a seguir:

SEMANA 1 (21/03 - 27/03):

 Nesta semana foi apresentado, em sala de aula, o problema do projeto em questão: “Como tornar as cidades mais inteligentes?”, para a equipe  e nela foi estabelecido, pelos integrantes, que as reuniões do projeto seriam realizadas semanalmente.

O grupo buscou se conhecer e se integrar em tal semana, foi, portanto, realizado uma dinâmica em que cada um devia se apresentar, falar o semestre e o porquê escolheu cursar Engenharia de Produção. Foi bastante rendoso tal atividade pois ajudou o grupo a se formar como equipe.

Além disso, também foi estabelecido que cada um da equipe teria que pesquisar  sobre projetos atuais de como tornar as cidades mais inteligentes, por meio de sites confiáveis e ricos em conteúdo, tais como: Research Gate e Academia Edo.

SEMANA 2 (28/03 - 03/04):

Nesta semana foi estudado o que é e como aplicar o Design Thinking em projetos atuais. Dessa forma, por meio deste método foi elaborado um questionário para aplicar no público alvo do projeto em questão, os stakeholders da Unb.

É importante ressaltar que para a elaboração de tal questionário foi estudado técnicas de como fazer uma “análise de mercado” sem enviesar as respostas dos mesmos. 

Também em tal semana foi elaborada uma agenda de horários para que os integrantes do grupo pudessem, na semana seguinte, aplicar os questionários na Unb.

SEMANA 3 (04/04 - 10/04):

Como citado anteriormente, nesta semana foi efetuada a aplicação dos questionários aos diversos stakeholders da Unb.

O grupo buscou estipular que a aplicação dos questionários seria efetuada nos três principais horários de maior fluxo de pessoas na universidade: no horário de término das aulas do período matutino (ás 12 hrs), do período vespertino ( ás 18 hrs) e do período noturno (ás 22:30 hrs), para que, dessa forma, fosse adquirido uma percepção totalitária dos estudantes dos diversos cursos da Unb.

Além disso, foram aplicados questionários aos professores e estudantes de mestrado e doutorado, o que demandou um maior tempo, visto que foi necessário marcar reuniões ou procurá-los em suas respectivas salas de trabalho.

Devido a enorme demanda de tempo para a realização destas atividades a único foco de tal semana foi a aplicação dos questionários.      

SEMANA 4 (11/04 - 17/04):

Nesta semana a equipe se reuniu para avaliar os resultados dos questionários e discutir quais foram os principais pontos abordados pelos stakeholders. Com estes insumos o questionário foi refeito, algumas perguntas foram acrescentadas e outras modificadas, conforme o que foi analisado na aplicação da semana anterior.

Também em tal semana iniciou-se a estruturação da wikiversidade. A equipe discutiu quais pontos poderiam ser abordados em tal plataforma e como fariam para começar a editá-la. Além disso, programaram a agenda de horários que os integrantes aplicariam os questionários.

SEMANA 5 (18/04 - 24/04):

Com os questionários reformulados, esta foi a semana de aplicação deles.  O método de abordagem das pessoas e horários de aplicação foram os mesmo da outra coleta de dados. E ,novamente, como a demanda de tempo para aplicação dos mesmo é grande, este foi o único foco da semana.

SEMANA 6 (25/04 - 01/05):

Nesta semana a wikiversidade do projeto foi atualizada. Com isto, foi realizada uma revisão da mesma em conjunto, por todos os integrantes, na reunião semanal do projeto.

Além disso, com a aplicação do questionário atualizado na semana anterior, o resultado encontrado foi estudado e, por meio dele, realizou-se um brainstorming com o intuito de definir todos os possíveis problemas e soluções encontrados nos dados levantados.

SEMANA 7 (02/05 - 08/05):

Com os dados elencados no brainstorming nesta semana foi definido quais, dentre eles, seriam os principais problemas e soluções encontrados até tal momento. Assim sendo, foram feitos templates, mostrados posteriormente, com os quatro maiores problemas elencados pela equipe do projeto, o qual conteve: o grupo de pessoas, o problema em questão, quando a pessoa (individualmente) de tal grupo sofre de tal problema, quando o grupo (como um todo) sofre de tal problema e a solução para o mesmo.

Com os templates concluídos, na sala de aula forem recebidos feedbacks da professora sobre eles para que, assim, pudessem ser aprimorados.

SEMANA 8 (09/05 - 15/05):

Nesta semana todos os problemas elencados nos templates foram minusciosamente destrinchados e discutidos entre a equipe para que fosse possível determinar, dentre eles, quais seriam candidatos a se tornar o foco do projeto de PSP2.

Além disso, com esses insumos pode-se atualizar o conteúdo da wikiversidade.

SEMANA 9 (16/05 - 22/05):

Esta foi uma das mais importantes semanas para a equipe pois foi nela onde o problema principal do projeto foi definido. A partir de tal ação, a wikiversidade também pode ser novamente atualizada.

Além disso, foi determinado que todos  os integrantes se dedicariam a capacitação de prototipagem, estudando formas e práticas de como realizar um protótipo, atualmente, em projetos inovadores.

SEMANA 10 (23/05 - 29/05):

Com a capacitação realizada na semana anterior, nesta semana foi possível efetuar a prototipagem da solução do problema do projeto. Todos os integrantes se dispuseram a fazer um rascunho de protótipo. Dessa forma, na reunião semanal todos esses rascunhos foram discutidos e um protótipo inicial foi formulado. A partir disso, partiu-se para a validação e recolhimento de feedbacks sobre o mesmo com os stakeholders na Unb.

SEMANA 11 (30/05 - 05/06):

 Nesta semana o protótipo inicial foi validado com a professora de PSP2. Assim sendo, o protótipo foi reformulado a partir dos feedbacks recebidos e dos insumos adquiridos pela validação com os stakeholders da Unb na semana anterior.

A wikiversidade também foi atualizada com os pontos elencados para a entrega parcial na semana posterior  e o os slides de apresentação para tal entrega foram formulados.

SEMANA 12 (06/06 - 12/06):

Esta foi a semana da primeira entrega do projeto. Para isto, na reunião semanal a wikiversidade atualizada foi revisada, conjuntamente, por todos os integrantes da equipe, e a apresentação em slides para tal entrega parcial foi alinhada entre eles.

Além de tais atividade foi realizada, com os stakeholders da Unb, a validação do novo protótipo.

SEMANA 13 (13/06 - 19/06):

Nesta semana foi estudado os possíveis modelos de aplicativos ou sites, bem como foi realizado um brainstorming sobre possíveis cores para os mesmos. Com isso, decidiu-se qual seria a melhor cor, nome e design do aplicativo/site e a prototipagem do mesmo no Power Point foi iniciada.

Além disso, a wikiversidade foi atualizada com os novos insumos.

SEMANA 14 (20/06 - 26/06):

Nesta semana terminou-se a prototipagem no Power Point, os slides para apresentação final foram formulados e a wikiversidade, como semanalmente já havia sendo feito, foi atualizada.

SEMANA 15 (27/06 - 03/07):

Esta foi a última semana do projeto onde os slides e a apresentação final foi alinhada entre a equipe, a wikiversidade foi revisada em conjunto e o projeto final foi apresentado.

Projeto[editar | editar código-fonte]

Definição do problema[editar | editar código-fonte]

Smart Cities[editar | editar código-fonte]

Cada vez mais estamos inseridos na sociedade da informação. A informação é um bem de influência e importância enorme no contexto em que vivemos não somente para tomada de decisões mas também para demonstrar fenômenos complexos de comunicação e manipulação dessas informações. Essa era da informação em que vivemos traz inovações cada vez mais revolucionárias como computação na nuvem, open data, internet of things (IoT), crowdsourcing, big data etc.

As cidades são entidades dinâmicas e complexas que englobam vários setores diferentes e necessitam da manipulação e comunicação da informação para o aprimoramento do seu funcionamento. Cada vez mais está sendo introduzido o conceito de smart cities, que apesar de não possuir uma única definição, envolve diferentes setores da sociedade que operam em conjunto para tornar uma cidade mais inteligente. Esses setores estão expressos na imagem abaixo:


Design Thinking[editar | editar código-fonte]

Para compreender o que é o Design Thinking faz-se mister partir do próprio significado da palavra: "Design"= desenhar e "Thinking"= Pensando, pensar. Nesse sentido é possível conceituar Design Thinking como o "desenho pensado" de algum produto inovador que seja criado em base da necessidade do consumidor, no "pensamento", no discernimento, do que realmente é preciso e útil á ele.

O Design Thinking não é denominado um método mas sim um tipo de abordagem para a resolução de um problema. Isto porque metologia remete a algo preciso e que propõe fórmulas matemáticos para sua análise, o que é justamente o contrário do Design Thinking que utiliza de um modo de pensamento "fora da caixa" ao partir do conhecimento máximo de seus stakeholders para a resolução de um determinado problema. E quando se fala em stakeholders não transparece-se apenas os clientes ou consumidores do tal produto, mas todas "partes interessadas" do mesmo, e dai é possível notar mais uma característica incomum do Design Thinking que é a interdisciplinaridade, uma vez que parte-se de diversos pontos de vistas para, posteriormente, chegar a um ponto comum, que é a provável solução do problema.

Assim sendo o processo consiste em entender a cultura, os hábitos, as necessidades e as costumes dos consumidores para, comente depois, criar e lançar no mercado um produto inovador. Por isso pode ser dita como uma abordagem totalmente "humana" e certamente subjetiva, que busca nas próprias pessoas a resolução de problemas e portanto, a criação de produtos inovadores.

Etapas do Design Thinking:[editar | editar código-fonte]

Compreendido o que é, em tese, o Design Thinking a literatura tende a dividi-lo em cinco etapas:

1) Imersão: Determinada como o "entendimento do problema", é a etapa em que se identifica onde será possível encontrar oportunidades de inovação. Nela a equipe do projeto busca compreender de forma totalitária o desafio, estudando tanto o ponto de vista da empresa quanto do cliente (seus hábitos, costumes, necessidades e etc). Alguns exemplos de ferramentas de pesquisa utilizadas nesta fase são: entrevistas diretas, observações diretas, busca de tendências e entre outras.

A imersão pode, ainda, ser dividida em outras duas subfases:

Preliminar - Como o próprio nome transparece, é o primeiro contato com o problema.

Profundidade- É a subfase onde, já discernido o problema, são levantadas as necessidades e oportunidades que irão nortear a soluções propostas na fase seguinte: A ideação.

2) Ideação: Pode também ser denominado como a fase de "tempestade de idéias". É quando ocorre o Brainstorming, todas as ideias são expostas, sem nenhum julgamento. É o momento de elencar todas as possíveis soluções, para isto são utilizadas ferramentas de criatividade, como Personas ou Work Shop de Co-criação, que estimulam os colaboradores a pensar "fora de caixa" de acordo, obviamente, com o conceito do tema abordado.

3) Prototipagem:Com todas as idéias possíveis geradas, esta é a fase de filtrá-las e determinar quais são as mais condizentes com a realidade do problema e necessidade do cliente.

Os autores do livro "Design Thinking- Inovação em Negócios" assim determinam o significado de prototipagem: "Prototipar é tangibilizar uma ideia, é a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações”.

Dessa forma a Prototipagem é quando as melhores ideias são elencadas e , a partir delas, é feito um produto teste, o qual será validado posteriormente.

4) Testar o protótipo: É justamente a fase em que o protótipo será validade ou não. Normalmente utiliza-se o MVP- Mínimo Produto Viável , o qual é nada mais do que o produto simplificado, produzido por um valor menor, e testado para verificar se determinado projeto é rentável e necessário ao cliente.

5) Implementação da solução: Após todos os testes feitos e a determinação de que o produto é viável, tanto economicamente como pelo ponto de vista do consumidor, é a fase em que a solução será implementada. Lembrando que o Design Thinking tem como primórdio a satisfação com o consumidor e o entendimento de todos os stakeholders do produto, dessa forma após a implementação do produto o processo de incrementação do mesmo é contínuo e experimental, buscando sempre melhorar através de um processo de coparticipação entre as "partes interessadas" ( cleintes, colaboradores, empresa, fornecedores e etc).

O Problema[editar | editar código-fonte]

Inicialmente, houve a necessidade de se definir um problema para direcionar todo o andamento do projeto. A equipe desenvolveu primeiramente métodos de brainstorming para identificar o problema a ser trabalhado e com isso, chegamos ao consenso de trabalhar em cima do problema de mobilidade urbana dos alunos da Universidade de Brasília (UnB) que moram em regiões periféricas. Nesse contexto, foram coletados dados por meio de entrevistas e pontos de vista sobre os principais problemas enfrentados por esses alunos no dia a dia. Com os dados coletados e entrevistas realizadas, percebeu-se que esse não era o tema que a equipe gostaria de trabalhar.

Nesse ínterim, a equipe foi em busca de um novo problema para direcionar o andamento do projeto e as etapas que envolvem a descoberta desse determinado problema são inúmeras, assim como da própria descoberta do público-alvo. Essas são, a saber:

Brainstorming e double-diamond[editar | editar código-fonte]

Através da técnica de Brainstorming e Double-diamond, estudadas desde a aula de Design Thinking, a equipe conseguiu convergir para um determinado público-alvo que pudesse ter algum tipo de demanda. O público-alvo foram alunos e professores da UnB. A demanda real surgirá ao longo de entrevistas posteriormente detalhadas. Esse método foi desenvolvido principalmente em sala de aula através de post-its. A imagem abaixo representa um brainstorming de ideias realizadas pela equipe:


Dados Coletados[editar | editar código-fonte]

Nessa segunda fase, realizou-se uma série de entrevistas para validação de um problema qualquer com público-alvo pré-determinado. Considerando que este se resume a alunos e professores da UnB, a pesquisa foi feita no campus Darcy Ribeiro, com x alunos de graduação, y de mestrado e z professores



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Diante das várias possibilidades de atuação, as entrevistas tinham enfoque para o aspecto da comunicação no ambiente acadêmico. A partir disso, pôde-se convergir para uma demanda mais específica do público-alvo, relacionado a um canal de comunicação mais aberto, claro e rápido no âmbito da pesquisa. Ou seja, as demandas giravam muito em torno de integrar a relação aluno-professor, aluno-aluno e professor-professor quando se realiza quaisquer pesquisas ou projetos dentro da universidade, de modo que haja uma gestão do conhecimento mais eficiente e que, portanto, ofereça mais suporte a todos os interessados.

Pontos de Vista[editar | editar código-fonte]

Os dados obtidos nas entrevistas podem ser traduzidos em pontos de vista. Dessa maneira, a equipe consegue visualizar melhor as perspectivas e diferentes focos que o problema pode ter, considerando a heterogeneidade que existe dentro de um mesmo público-alvo.

Alunos do início do curso - Foi visto que os alunos do início do curso (primeiro ou segundo ano do curso) tinham muitos problemas para encontrar professores pesquisadores na UnB. Muitas vezes esses alunos se concentram nas matérias previstas da grade mas se interessam pouco no âmbito da pesquisa. Os interesses variam, vão desde encontrar áreas que possuem afinidades para iniciar pesquisas até encontrar professores que estejam interessados em um assunto também de interesse do aluno. O alunos ficam sabendo de alguma pesquisa, PIBIT, PIBIC ou projetos de extensão geralmente porque ouviram falar de algum outro aluno que faz (ou seja, a informação é passada boca a boca).

Alunos do meio do curso - Os alunos do meio do curso (terceiro ano do curso) possuem um perfil bem parecido com os alunos do início do curso porém estes possuem um pouco menos de dificuldades para encontrar pesquisadores na UnB. A maioria dos alunos entrevistados já sabia mais ou menos alguma referência na área do seu curso para realizar pesquisas, PIBIT, PIBIC ou projetos de extensão mas ainda assim a informação é passada boca a boca e esses alunos muitas vezes desconhecem plataformas de pesquisa de artigos. Esses alunos possuem mais interesse em realizar pesquisas mas encontram muita dificuldades em encontrar materiais de fontes confiáveis e ainda não sabem muito bem qual a área de interesse das pesquisas que querem trabalhar.

Alunos do final do curso - Os alunos do final do curso (quarto ano em diante) já possuem mais claro quais suas áreas de interesse no âmbito da pesquisa. Além disso, conhecem plataformas de pesquisa de artigos e alguns professores que trabalham na área de interesse do aluno. Apesar de possuírem referências sólidas a respeito de alguns temas, muitas vezes se sentem inseguros pois gostariam de conhecer mais materiais e professores de referência. Foi relatado também que esses alunos não possuem fontes suficientes para a realização de projetos de graduação e trabalhos de conclusão de curso e foi sugerido que uma plataforma que contivesse os trabalhos acadêmicos dos semestres passados facilitaria na conclusão dos trabalhos finais do curso.

Alunos de mestrado - Os alunos de mestrado conhecem referências bem mais sólidas de professores, materiais e interesses. Esses alunos possuem um vasto conhecimento a respeito de realização de pesquisas, plataforma de artigos, revistas de publicação e outros temas. Muitos deles trabalham enquanto fazem o mestrado e muitos também terminaram a graduação à mais de 5 anos. A visão desses alunos é bem diferente dos alunos de graduação pois visam a especificação em uma determinada área. Porém esses alunos ainda encontram dificuldades de achar professores de referência na sua área de pesquisa e pesquisas de outras universidades que tratam da área de interesse.

Professores - Os professores encontram muitas vezes dificuldade em achar bons alunos que tenham interesses nas suas áreas de pesquisa. Estes possuem um vasto conhecimento a respeito de pesquisas e projetos porém muitas vezes desconhecem projetos que outros professores de outros cursos da UnB estão realizando.

Análise[editar | editar código-fonte]

Por meio da análise dos pontos de vista foi possível identificar que o público-alvo do projeto de interesse não são os professores, e nem os alunos de mestrado, pois estes já possuem um conhecimento vasto a respeito da realização de pesquisas e projetos e podem ser contribuintes no sentido divulgar o conhecimento que possuem para os alunos de graduação. Assim, a análise dos dados coletados pode ser representada no gráfico abaixo: Nesse contexto, foi visto que a facilidade dos alunos de graduação em encontrar professores, encontrar materiais, interesse em pesquisa, conhecimento em pesquisa e na comunicação progredia com o tempo desse aluno no curso. Ou seja, os alunos de final de curso possuem mais facilidade nesses âmbitos dos que os alunos do meio do curso, que por sua vez possuem mais do que os do início.

Além disso foi visto que quase todos de graduação se sentem inseguros com relação a encontrar materiais e professores de referência na UnB e a grande maioria das informações à respeito da pesquisa é passada boca a boca, o que prejudica fortemente a transmissão da informação de maneira íntegra, aberta e formalizada.

Assim, foi visto ainda, que os alunos de graduação possuem diferentes indagações e interesses com o passar do tempo na universidade. Essa análise pode ser representada no gráfico abaixo:

De acordo com o gráfico acima, é possível observar que os alunos no geral possuem diferentes indagações e interesses durante o curso. Os alunos do início do curso estão mais em uma fase de conhecimentos e descobertas, o que influencia nos seus interesses e percepções à respeito da procura por pesquisas e projetos. Os alunos do meio do curso procuram por atividades complementares variadas como estágios, intercâmbios, pesquisas, projetos e começam a se indagar a respeito da área que querem seguir e como querem trabalhar no futuro. Os alunos de final de curso tem dúvidas a respeito da continuação do estudo, se vão trabalhar, onde vão trabalhar, se vão se especializar, realizar mestrado, morar fora do país etc.

Hipóteses[editar | editar código-fonte]
  • A solução para o problema identificado é uma plataforma que conecta os alunos aos docentes;
  • A plataforma será bem aceita pelo público-alvo por ser bastante interativa e visual;
  • A plataforma facilitará pesquisas dentro da universidade;
  • A plataforma fomentará e estabelecerá, no curto e longo prazo, uma cultura voltada à pesquisa na universidade;
  • A plataforma terá uma vasta base de dados extraída da plataforma Lattes.
Público-alvo[editar | editar código-fonte]

O projeto em questão tem como público-alvo os alunos da Universidade de Brasília interessados em participar da comunidade científica da universidade e em se conectar com docentes. Para tanto, os docentes também foram identificados como público-alvo do projeto.

Protótipo[editar | editar código-fonte]

Hipóteses[editar | editar código-fonte]

As hipóteses para iniciação do processo de prototipagem foram obtidas através de sessões de brainstorming que a equipe teve de maneira coletiva.

  • Partindo do princípio que nossa plataforma deveria ter amplo acesso por parte de alunos e professores da UnB, pensou-se na elaboração de um aplicativo compátivel com vários smartphones e na instalação de totens ao redor dos campus da universidade. Portanto, o aplicativo e o toten seriam inicialmente as plataformas que utilizaríamos para oferecer o serviço desejado.
  • Observou-se a necessidade de um feed de notícias, em um primeiro momento, contendo as várias demandas por pesquisas acadêmicas, ou simplesmente notícias sobre projetos e pesquisas que estariam sendo tocados dentro da universidade, tanto no sentido de divulgar quanto de recrutar e engajar pessoas a fazerem parte de qualquer envolvimento desse âmbito mais acadêmico.
  • Um cadastro seria necessário para obtenção de informações e histórico das contribuições acadêmicas dos alunos e professores que utilizariam a plataforma; pensou-se que através do registro com um e-mail Gmail, LinkedIn ou currículo Lattes, os dados poderiam ser puxados automaticamente, reduzindo ainda mais o tempo e o esforço requerido no processo de cadastro pelo usuário.
  • Quando tratamos do mecanismo principal que compõe a plataforma, e que permite a conexão das pessoas através de suas realizações na UnB, observa-se que o uso de filtros (ex.: assuntos de interesse, curso, departamento, etc) promoveria essa interconexão; o resultado das buscas foi definido desde o primeiro momento como PESSOAS, e através delas se obtém acesso a dados mais específicos do que ela produziu e da área de especialização da mesma.
Primeiro protótipo[editar | editar código-fonte]

O primeiro protótipo foi feito de forma manual, sabendo que seria um modelo altamente passível a modificações e adaptações. Pensou-se, inicialmente, no cadastro dos usuários, considerando que fosse o mais interativo e empático possível, criando conexão com o usuário desde o primeiro momento do uso da plataforma.

Protótipo inicial.jpg

O primeiro problema detectado foi que, ao assumir um cadastro por vezes mais "informal" e "empático", pecamos no tempo despendido pelo usuário ao se cadastrar, fator que geraria muitas desistências ao uso da plataforma, perdendo um pouco o foco de tornar esta etapa mais ágil como planejado.

Protótipo inicial, feed.jpg
Protótipo inicial, resultados de pesquisa.jpg

O segundo problema neste protótipo inicial reside no fato dele não focar tanto no mecanismo principal de como conectar as pessoas, que já apresentava por si só várias funcionalidades diferentes e resolvia soluções simultâneas. Apesar da aparente simplicidade, a plataforma poderia ser enxugada mais ainda para que o mecanismo principal fosse melhor pensado e elaborado, de acordo com as especificações do público-alvo, permitindo uma experiência mais confortável ao usuário. Além disso, os resultados de pesquisa focavam menos nas pessoas em si, era visualmente pouco atrativo.

Segundo protótipo[editar | editar código-fonte]

O segundo protótipo foi elaborado pautando-se nos feedbacks durante as aulas de PSP2 e, principalmente, das validações realizadas com os usuários finais. Tendo como base o primeiro protótipo, a grande diferença entre os dois refere-se à facilidade do uso, adaptação ao propósito final do plataforma e atratividade do ponto de vista do novo usuário (cuja segunda prototipagem possui vantagem em todos os aspectos citados). Abandonou-se a ideia dos totens, pois estes não trariam tanta adesão à plataforma do ponto de vista da atratividade, voltando-se a um protótipo de um site que pudesse ser adaptado para smartphones. Focou-se apenas no mecanismo principal que conectaria os usuários, prevalecendo agregar mais valor através de maior simplicidade e facilidade no uso. Para iniciar, realizou-se um breve rascunho que foi previamento digitalizado e exposto visualmente de maneira mais harmônica e realista.

Rascunho final do protótipo .jpg
Rascunho final 2 do protótipo .jpg

Duas versões foram criadas, cuja única diferença reside no fundo de tela que aparecerá no computador ou aplicativo dos usuários:

  • Protótipo 1: versão com fundo azul
Tela inicial, protótipo 1
Tela 2, protótipo 1
Tela 3, protótipo 1
Tela 4, protótipo 1
  • Protótipo 2: versão com fundo colorido
Tela 1, protótipo 2
Tela 2, protótipo 2
Tela 3, protótipo 2
Tela 4, protótipo 2

Entregas[editar | editar código-fonte]

Apresentação parcial[editar | editar código-fonte]

A apresentação parcial foi realizada através de um documento compartilhado no Drive onde cada membro do time adiciona as partes que acharem necessárias, seguindo a metodologia ágil de grupos autônomos. Além disso, na reunião do dia 06/06 os membros vão passar a apresentação em conjunto, tirar as últimas dúvidas para o fechamento dessa primeira etapa.

Apresentação final[editar | editar código-fonte]

Resumo impresso[editar | editar código-fonte]

No dia 06/06, apresentaremos a estrutura geral do resumo impresso, que será a compilação dos pontos mais importantes da projeto até o momento, da wikiversidade, das referências e documentos compartilhados ao longo do projeto. Com a entrega final, o resumo será publicado na wikiversidade e entregue aos alunos e interessados.


Considerações finais[editar | editar código-fonte]

Aprendizados[editar | editar código-fonte]

A constante busca por soluções de problemas flexíveis e inovadoras, traz o cotidiano de realização de projetos um grande desafio pessoal e do time. Em meio aos problemas surge o aprendizado que é um processo de alinhamento e desenvolvimento da capacidade da equipe de criar os resultados que seus próprios membros desejam (Aprendizagem em Equipe: Uma revisão bibliográfica dos principais pilares para a implementação das técnicas de aprendizagem organizacional.)

O time obteve alguns aprendizados importantes até o momento a serem relatados como:

  • Mudança do foco do problema: Após a definição do tema, que anteriormente era mobilidade urbana dos alunos da UnB que moravam no entorno, foram realizadas entrevistas e questionários nesse assunto. Então o time resolveu mudar o foco para comunicação dos alunos da UnB, o que tornou a pesquisa realizada anteriormente um enorme aprendizado.
  • Mudança no primeiro protótipo: Com a realização do primeiro protótipo, foi visto que este, não atendia aos objetivos e foco inicial do projeto, então tivemos que prototipar algumas outras vezes sempre com o foco no público-alvo.
  • Comunicação interna: Foi visto ao longo do projeto que o time não possuia ferramentas suficientes para gestão de documentos, então foi necessário a criação de um drive para gestão de documentos da equipe.
  • Reuniões: Foi necessário modificar o local usual das reuniões (faculdade de tecnologia, em frente ao aquário) visto que esse local estava muito cheio no horário das reuniões previstas

Bibliografia[editar | editar código-fonte]