SIEP: Wearables

Fonte: Wikiversidade

Esta página faz parte do Projeto "Problema Final", da disciplina Sistemas de Informação para Engenharia de Produção ministrada pela professora Claudia Melo. O objetivo principal deste projeto é "conduzir uma pesquisa teórica e aplicada, com resolução de problema, sobre certo tipo de Sistema de Informação."

Grupo C: Diego Ribeiro, Erica Byanca, Gabriel Diógenis, Michel Melo e Pedro Capita.

Para evitar o não entendimento por possíveis imagens excluídas, o documento definitivo do arquivo dessa página da wikiversidade se encontra no seguinte link.

Planejamento de Trabalho e Organização da Equipe[editar | editar código-fonte]

Expectativas e restrições[editar | editar código-fonte]

Esperamos que seja possível apresentar todo o tema dentro do período estipulado de 25 minutos para a apresentação, explicando os tópicos fundamentais relacionados com o tema da tecnologia wearable e mostrar de forma prática como essa tecnologia pode ser integrada em nossas vidas. Nossas principais restrições para realização do trabalho são o tempo escasso e o custo, de forma que precisamos adaptar o escopo do projeto à essas limitações.

Prazos[editar | editar código-fonte]

Utilização do Trello como ferramenta para estimar prazos e delegar atividades até as duas entregas de valor:

- Dia 06/06: Entrega parcial

- Dia 18/06: Entrega final

Domínio do problema[editar | editar código-fonte]

Iremos abordar sobre os wearables enquanto produtos comerciais, tendências futuras das tecnologias vestíveis e aplicações atuais dessa tecnologia na sociedade. Além disso, discutiremos sobre a história e desenvolvimento desses dispositivos e seus precursores.

Custo[editar | editar código-fonte]

O custo previsto para o projeto consiste apenas no custo de impressão dos folhetos para que os participantes das outras equipes possam acompanhar mais facilmente a linha de pensamento da equipe durante a apresentação. Segundo dados da plataforma moodle da disciplina, temos 50 participantes, entre alunos da nossa e de outras equipes, professora e monitoria. Assim, assumindo que todos estejam presentes na apresentação final, serão 50 impressões, cada uma contendo 4 a 6 páginas. O custo unitário é de R$ 0,12 por página, sendo assim, temos o custo estimado na faixa entre R$ 24,00 e R$ 36,00. Esse custo será financiado com capital próprio, arrecadado entre os participantes da equipe.

Ainda está em estudo a possibilidade de distribuir uma cópia digital entre os presentes no dia da apresentação, o que reduziria o custo do projeto, em dinheiro, a zero. O modo como isso se daria está em processo de análise, e, caso seja viável, será prontamente adotado.

Riscos[editar | editar código-fonte]

Os principais riscos quanto a entrega parcial e final do trabalho estão: a falta de comprometimento quanto a entrega, a má administração do tempo por parte dos integrantes, a falta de informação, os imprevistos tidos pelos integrantes  e outros fatores, que podem influenciar negativamente e entrega do projeto.

Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Professora e alunos da disciplina de Sistemas de Informação para Engenharia de Produção na Universidade de Brasília.

Comunicação[editar | editar código-fonte]

Reuniões presenciais uma vez por semana, WhatsApp, Quadro no Trello (para comunicação de atividades) e pasta compartilhada no Google Drive para visualização de materiais de pesquisa.

Divisão do tema[editar | editar código-fonte]

Inicialmente o grupo se reuniu para definir quais seriam as entregas do trabalho: definimos o backlog, a periodicidade das reuniões e qual a primeira release. Decidimos que todos pesquisariam coletivamente e disponibilizariam os resultados da pesquisa de forma compartilhada no Google Drive. No primeiro sprint nos concentramos em pesquisar os temas de forma superficial e ter uma noção geral sobre o tema para criar a base para a apresentação e nossa abordagem. A partir dos resultados obtidos nessa primeira etapa, fizemos a apresentação parcial, já tendo em mente o que seria explorado para a apresentação final.

Estrutura Preliminar do Resumo e Slides[editar | editar código-fonte]

Foram apresentados na aula do dia seis de junho de 2016 a estrutura preliminar do resumo e da pesquisa e o plano de apresentação.

O Problema Final: Wearables[editar | editar código-fonte]

O que são wearables?[editar | editar código-fonte]

A palavra wearable traduzida do inglês significa: vestível. A expressão wearable também é usada para denominar uma nova categoria de dispositivos tecnológicos vestíveis. De acordo com Steve Mann, considerado o “pai da computação vestível” ou o “pai do wearable”, em seu artigo: Definition of “Wearable Computer” [1]os dispositivos podem ser definidos da seguinte forma:

“Um computador vestível é um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário, controlado pelo usuário, e possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível. Mais notavelmente, ele é um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os executa, enquanto anda ou faz outras atividades”

Outra definição interessante está no relatório da World Association of Newspapers and News Publishers (WAN-IFRA), o qual define os wearables  como:

“Não é a tecnologia, simplesmente, que você veste. Há muitos exemplos de dispositivos em escala reduzida ou mesmo jóias incorporando memória ou cabos que não interessam editores, simplesmente porque a essência da verdadeira tecnologia vestível não é a portabilidade, mas o fato de que o usuário pode interagir com ela, e que a maneira como ela é usada é parte da interação (WAN-IFRA, 2015, p. 08)”[2]

A nova era dos wearables foca na conectividade e interatividade com o usuário – os dispositivos estão carregados de sensores inteligentes e fazem uso de uma conexão à internet, geralmente usando o Bluetooth para se conectar sem fio ao seu smartphone. Eles usam esses sensores para se conectarem a você como pessoa, e eles o ajudam a alcançar metas, como ficar em forma, ativo, perder peso ou ser mais organizado. Atualmente o principal propósito da tecnologia Wearable é impulsionar a produtividade das pessoas em diversas áreas de suas vidas.[3]

Wearables ao longo dos anos[editar | editar código-fonte]

A humanidade sempre pensou em novas tecnologias portáteis que pudessem auxiliar nas tarefas diárias e vemos que a tecnologia wearable tem seus precursores de muitos séculos atrás.[4]

  • O relógio ábaco, criado pelos chineses por volta do século XVII, foi o precursor da tecnologia wearable. O seu pequeno ábaco permitia aos comerciantes fazer cálculos rápidos onde quer que estivessem.[5]
  • Por volta do século XIX, os relógios de bolso eram muito difundidos pela Europa porém eram necessárias as duas mãos para operá-los. Até que um oficial alemão teve a ideia de amarrar o relógio em seu pulso e assim a ideia começou a ser difundida.
  • O primeiro computador wearable só veio surgir em 1961, um sapato que continha um temporizador que conseguia prever onde a bola de uma roleta iria cair e comunicava ao apostador via rádio. Esse dispositivo foi criado por Edward O. Thorpe e Claude Shannon, e depois disso, outros cientistas na época conseguiram criar dispositivos similares. Esse dispositivo foi proibido em 1985 em Nevada nos Estados Unidos por ser uma forma de trapacear em jogos de azar.
  • Com o passar dos anos, podemos citar também como precursores dos wearables modernos o relógio com calculadora, criado em 1975, e o primeiro Walkman da Sony, criado em 1979, que permitia ouvir música em qualquer lugar.
  • Na década de 80, a produção de microchips em larga escala permitiu a evolução de dispositivos cada vez menores e novas oportunidades para wearables. O projeto EyeTap criado por Steve Mann, buscava conseguir filmar o que o usuário enxergava enquanto não tampava a sua visão. Esse projeto evoluiu bastante até chegar em um design parecido com o Google Glass. Mark Shulze criou um capacete com uma câmera que permitiu que filmasse seus percursos de mountain bike. O aparelho era pesado e nada prático mas seus filmes em primeira pessoa foram muito populares.
  • Já nos anos 90, popularizou-se os computadores portáteis que resultou em um salto de pesquisas na área de wearables e o termo wearables foi utilizado em conjunto com computadores portáteis pela primeira vez. O DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) sediou em 1996 um workshop chamado “Wearables in 2005” para discutir sobre novas tendências de mercado para os anos seguintes.
  • No ano 2000 foi criado o primeiro fone de ouvido com bluetooth, e no ano seguinte teve o lançamento dos iPods pela Apple. A partir do começo desse século a tecnologia wearable teve avanços significativos como os marca-passo Vitatron, em 2003, e a câmera GoPro, em 2004.
  • Empresas chinesas criaram os relógios celulares de pulso em 2006 e em uma colaboração entre a Nike e a Apple, criaram um tênis que se conectava com o iPod e permitia manter registro sobre a atividade física.
  • A partir daí já começaram a ser lançados os dispositivos que usamos hoje, como a Nike Fuelband, em 2012, o Google Glass, em 2013, e diversos modelos de SmartWatches.

Sucessos, fracassos e limitações da tecnologia wearable[editar | editar código-fonte]

Um dos princípios da tecnologia wearable é a coleta de dados e acompanhamento instantâneo de atividades. Esse princípio é fundamental para personalizar a experiência dos usuários e suas necessidades. Entretanto, essa coleta massiva de informações é muitas vezes vista como uma invasão de privacidade. Assim, wearables sofrem o desafio de aceitação social.

Nos últimos anos essa rejeição veio, principalmente, pelo fato da maioria desses dispositivos terem acesso a uma câmera fotográfica. Como exemplo o Google Glass que sofreu inúmeras críticas pela sensação de desconforto causada pela arquitetura do gadget, possibilitando tirar fotos e realizar gravações mesmo sem consentimento do objeto alvo.

Além da preocupação pela forma de utilização do wearable pelo usuário final, a segurança também é um empecilho ao olhar para o lado dos desenvolvedores, especificamente em como os dados recolhidos são armazenados e usados. Essa é uma questão legal mas que nem sempre é levada em conta em alguns países. No Brasil temos o Marco Civil da Internet que impede legalmente que empresas cedam informações sobre seus clientes. [6]

Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers (PwC)[7] revelou que entre as maiores preocupações sobre a tecnologia wearable dentro de uma organização estão:

  • 86% se sentem mais vulneráveis a ataques cibernéticos;
  • 82% temem por invasão de privacidade;
  • 72% acham que wearables irão interferir na habilidade de se relacionar com outras pessoas;
  • 68% têm medo de se tornaram dependentes da tecnologia;
  • 54% acreditam que tira a autonomia das atividades;
  • 47% acreditam que essa tecnologia fará com que o trabalho humano seja desnecessário ou redundante.

Além de desafios sociais e legais, o funcionamento defeituoso de alguns dispositivos contribui para a infelicidade de consumidores. Falta de interoperabilidade do sistema, acesso a rede de internet obrigatório a todo tempo, bateria com pouca duração, problemas com padrões técnicos e preço estão entre as principais reclamações de clientes.

Outro problema técnico identificado em alguns wearables está na precisão da mensuração de sinais biológicos e na forma como esses dados são extraídos. Assim, muitas pulseiras de monitoramento não conseguem medir de forma confiável a frequência cardíaca quando há muito movimento no pulso, por exemplo, durante uma corrida. [8]

Por mais excitante, novo  e promissor que seja o mercado wearable a taxa de abandono desses dispositivos continua alta. Uma pesquisa realizada pela Endeavour Partners [8] mostra que cerca de metade dos consumidores de wearables residentes nos estados unidos abandonam seus produtos. Isso acontece principalmente pela falta de impacto significante no comportamento e hábitos dos usuários [9].  Esses acabam se sentindo entediados ou não encontram funcionalidades que se adaptam a sua rotina. Também há uma parte significante de possíveis compradores que evitam os produtos por não entenderem o seu funcionamento. [10]

A maioria dos motivos, citados anteriormente, continuam sem solução e o mercado luta para entregar produtos viáveis. Porém, mesmo com essas limitações, a curiosidade a cerca da tecnologia cresce e mais pessoas obtêm essa tecnologia. Esse aumento vem principalmente da grande visibilidade que a mídia dá para essa categoria e seu futuro. Além de que, cada vez está sendo mais fácil encontrar esses produtos que estão deixando de serem protótipos e estão invadindo prateleiras de lojas de produtos eletrônicos e de recreação.

A tecnologia wearable está cada vez mais inserida no mercado mundial, contando com um grande número de usuários e com um vasto arquivo de idéias. Porém, uma pequena parte destas conseguem alcançar o topo. Dentro dessa busca, existem alguns fatores relevantes que influenciam para tal feito. Os wearables precisam ser mais inteligentes, com funções mais diversificadas, proporcionando uma melhor experiência. Além disso precisam ter praticidade, serem realmente um auxiliador do dia a dia de quem utiliza do mesmo, ou seja, aplicáveis na vida real. Os wearables também precisam ter um bom software e além disso manterem a privacidade do usuário, uma vez que o produto lhe acompanha para todo lugar, podendo informar sua localização etc. Precisam também serem duráveis e dentre outros fatores mas que fazem a diferença na ascensão de um wearable, eles precisam ter preços acessíveis. [11]Assim, existem wearables que obtiveram um grande sucesso de vendas em seu público, um exemplo desse sucesso foram os smartwatches e os aparelhos voltados para a saúde, dentre eles os mais populares são o Apple Watch e o Fitbit. O Apple Watch, lançado em abril de 2015, auxilia o rastreamento da atividade física com as próprias funções do iphone. O Fitbit, assim como o Apple Watch, monitora a atividade física, além de poder acompanhar sua dieta e também traçar metas semanais, porém, não possui as atividades de smartphone. Dentro ainda dessa parte voltada a saúde, outro exemplo que obteve êxito foi o OMsignal, uma empresa de roupas que desenvolveu um tecido bio-sensível que detecta o que está acontecendo no seu corpo em tempo real, o produto encontra-se em pré venda. Além destes, existem outros wearables que são frequentemente vistos, como aparelhos de monitoramento de desempenho físico usado muitas vezes em equipes esportivas de alto rendimento.[12] [13]

Fugindo um pouco dessa base de wearables voltados para saúde ou então aos smartphones, alguns exemplos bons de wearables bem sucedidos são encontrados em outras vertentes, um deles é o Kite Mosquito Patch, embora não seja eletrônico, pode ser considerado um wearable, é basicamente um chip que funciona como repelente de mosquitos, ele exala uma substância não tóxica que bloqueia a habilidade dos mosquitos de detectar humanos.  

Eficiência Energética[editar | editar código-fonte]

Os wearables têm um enorme desafio no que diz respeito à autonomia/eficiência energética. O próprio conceito de tecnologia vestível não é tão atraente ao consumidor, e nem responde às suas necessidades, se não for possível utilizar por um determinado tempo sem precisar de uma fonte de energia fixa para recarregar. Isso acaba se tornando ainda mais incômodo para as fabricantes porque os aparelhos não têm tanto espaço físico para acomodar baterias, o que as obriga a recorrer a maneiras de alimentar o sistema das máquinas de maneira cada vez mais eficiente.

A eficiência de bateria que incomoda mesmo os usuários de tecnologias não tão “wearable” tem uma limitação física. As baterias são compostas por metais que tem uma capacidade que é limitada pela constituição química destes. Assim, não há muito o que se possa fazer agora quanto a isso. Então os cientistas partiram para outro rumo.

Nesse contexto, pelo menos duas linhas de pensamento têm sido adotadas pelas empresas para melhorar a performance dos gadgets. A primeira diz respeito a diminuir o consumo de energia dos aparelhos e a segunda procura outras formas de obter energia que não seja pendurar o dispositivo numa tomada.

No primeiro caso temos a tecnologia Dhanush, da Ineda Systems[14], que promete processadores que consomem até 90% menos energia que os comuns. Isso significa que, uma vez consumindo menos energia, os dispositivos tendem a ter mais e mais autonomia.

No segundo caso temos uma tecnologia desenvolvida no MIT[15], que utiliza as pequenas deformações causadas pelo movimento do usuário para gerar eletricidade e alimentar o aparelho, usando eletrodos de lítio finíssimos e sensíveis, que, ao menor movimento do usuário, comecem a gerar corrente elétrica. Outro exemplo é a Energy Harvesting and Storing (ENHANS) ribbons[16], que utiliza um tecido para gerar energia através da exposição solar. O tecido, fabricado com nanotecnologia, funciona como uma célula solar e a energia armazenada e usada para alimentar o dispositivo wearable.

Aplicações atuais[editar | editar código-fonte]

A maior parte de adoção de wearables se encontra nas faixas etárias de jovens entre 18 e 34 anos e adultos com mais de 45 anos. Utilizando como forma de entretenimento e monitoramento de saúde, respectivamente. [17] A imagem ao lado mostra algumas aplicações atuais da tecnologia wearable seguindo oito setores. [18]

Moda: Esse setor preza pelo apelo estético e aparência do produto. Inclui aplicações que visam fazer declarações sobre moda e decoração, utilizando paineis e luzes. E em alguns casos as roupas reagem a emoções.

Comunicação: A principal função de wearables desse grupo é a interação com outras pessoas. Entre os produtos temos os fones de ouvido bluetooth e pulseiras com capacidade de fazer e atender chamadas e os relógios inteligentes que trocam mensagem SMS e e-mail, além de notificações de redes sociais.

Informática e estilo de vida: Uma das maiores áreas de wearables. Inclui aplicativos de organização pessoal, com acesso a dados/mídia, jogos interativos, dentre outros. Essa categoria compreende, em especial, os smarwatches e óculos de realidade virtual e realidade aumentada. Os dois últimos estão em crescimento no mercado especialmente em produtos como o Oculus Rift que é sucesso no mercado gamer, proporcionando uma experiência imersiva.

Esporte/Fitness: Os fitness trackers junto com os smartwatchers formam os wearables mais bem sucedidos comercialmente. Esses trackers têm propósito claro e conquistam clientes pelos vários benefícios e funcionalidade não apenas pelo fator tecnológico. [10] Entre esse benefícios podemos citar a medição de frequência cardíaca e podômetro incluso nos aparelhos. No esporte também é usado no monitoramento da performance de atletas. Além das wristbands, o mercado fitness têm muitos produtos no formato de smart clothes.

Bem-estar: Dentro da tecnologia wearable, dispositivos no campo da saúde e bem-estar são os mais rentáveis em curto prazo [19]. Sua principal aplicação é a construção de uma conexão forte entre pessoas e sua saúde - monitoramento de peso, sono e dieta e correção de postura são os casos mais simples de uso de wearables em beneficio do bem-estar.

Medicina: Área importante para ajudar na compreensão de padrões fisiológicos. Aparelhos auditivos, de medição de sinais vitais e monitoramento de nível de insulina estão entre os produtos dessa categoria. A área de medicina tem grande interesse no uso de wearables, porém há um intenso debate sobre a precisão dos wearables e quando devem ser levados em conta em clínicas e hospitais. [20]

Segurança: Inclui aplicações no reconhecimento de identidade, vigilância ambiental, rastreamento, uso militar e outros. Para fins miliares os produtos mais utilizados são os Head Up Displays, smartwatches e smartglasses, usados na troca de informações em missões. [21]

Business Operations: Promove benefícios na produtividade, serviço e suporte ao cliente, supervisão remota, alocação de estoque, pagamento e outros.

Referências Sólidas[editar | editar código-fonte]

Órgãos Públicos[editar | editar código-fonte]

Wearables usados na saúde pública[editar | editar código-fonte]

Alguns países já realizam pesquisas sobre a saúde da população auxiliadas de wearables. Entre 2005 e 2007 o governo canadense coletou dados de mais de 19000 jovens com wearables que mediam suas atividades cardíacas e constataram que garotos são mais ativos que garotas, a atividade diminui de acordo com a idade dos 5 aos 19 anos e as crianças são mais ativas durante a semana.

O Ministério de Saúde e Bem-estar do Japão realiza pesquisas com pedômetros todos os anos desde 1995 e coleta dados sobre quão ativa é sua população levando em consideração seu sexo e idade. Esse monitoramento permitiu ter uma melhor noção sobre a atividade física ao longo do tempo que seria muito mais complicada de se obter a partir do uso de questionários.

Nos Estados Unidos, começaram a utilizar acelerômetros wearables no Exame Nacional de Saúde e Nutrição também para medir a quantidade de atividade física. A pesquisa teve resultados surpreendentes que se mostraram muito diferentes dos obtidos pelos questionários: menos de 5% dos adultos americanos seguiam a recomendação nacional de 30 minutos em pelo menos cinco dias por semana. [22]

Wearables no transporte público[editar | editar código-fonte]

Os wearables já tem acessos a aplicativos que mostram distâncias entre meios de transporte, permitem agendar viagens e comprar passagens para o transporte público. Esse sistema que já era disponível para smartphones está se difundindo em cada vez mais países e é já amplamente utilizado em muitas cidades europeias como Berlin e Viena. Utilizando um smartwatch, por exemplo, é possível ter acesso a informações em tempo real sobre o atrasos, rotas alternativas e informações sobre pontos para alugar bicicletas ou carros. [23] [24]

http://www.guide2wear.eu/about/wearable-devices-2/

Bancos de Varejo[editar | editar código-fonte]

Os wearables já estão sendo utilizados como substitutos dos cartões de créditos e com eles você pode utilizar o relógio ou pulseira para realizar transações bancárias. Alguns desses dispositivos conectam-se com o celular e permitem uma experiência ainda melhor ao usuário. Diversos produtos que oferecem essas funções já estão no mercado como o Samsung Gear S3 e o Apple Watch. [25] [26]

Restaurantes[editar | editar código-fonte]

A tecnologia em restaurante visa melhorar a experiência do cliente. O uso da tecnologia como diferencial promove melhorias não somente no atendimento, mas também nos processos de reserva, escolha do prato, pagamentos, gestão, entre outros detalhes. Assim, as ações do restaurante são focadas nas necessidades e expectativas dos clientes, e não apenas nos produtos que são oferecidos. Então, o uso de wearables é mais comum de maneira indireta, como por exemplo, quando o restaurante adota uma plataforma digital, que contenha cardápio, haja a possibilidade de fazer reservas online, que informa o horário de funcionamento, localização, promoções e que o restaurante esteja disponível às mais variadas formas de pagamento e etc. [27]

Companhias Aéreas[editar | editar código-fonte]

A Latam iniciou os testes para substituição dos manuais de bordo por tablets. No total, a companhia terá cerca de 500 tablets utilizados pela tripulação em 300 aviões. Substituem todo tipo de material anteriormente impresso, como carta de navegação e outros. Com a novidade, a Latam Brasil espera reduzir as emissões de CO2 em perto de 3.000 toneladas por ano, além de diminuir o uso de papel e outros benefícios. A companhia criou ainda um sistema para monitoramento de crianças e adolescentes que viajam desacompanhados. Eles recebem uma pulseira com um código e também uma etiqueta de bagagem diferenciada. Funcionários da empresa utiliza um celular com um leitor de código de barra para acompanhar todos os movimentos do pequeno passageiro, do check-in à chegada ao destino. Os pais ou responsáveis podem verificar as informações em tempo real por computador, celular ou tablet. O serviço custa R$ 129 por trecho voado.

A Azul desenvolveu, em parceria com a Levart, um aplicativo que se integra ao sistema operacional Go-Now. Criado para atender os profissionais de aeroporto da companhia, ele reúne todas as informações referentes voos, passageiros, assentos, bagagem, conexões, movimentos de pista. Traz ganhos em mobilidade, já que o membro da equipe não precisa se deslocar a diferentes postos fixos para executar tarefas, garante informação em tempo real e a segmentação no atendimento ao passageiro. [28]

Tendências futuras[editar | editar código-fonte]

O que podemos esperar dos wearables para os próximos anos é um aumento de diversidade de funções e formatos. Assim, a categoria de wearables sofrerá constante inovações [8]. Por ser uma tecnologia considerada nova, a tendência dos wearables é de serem refinados e otimizados para uma melhor experiência do público e diminuir insatisfações. Designers e engenheiros estão caminho juntos para desenvolver aprimoramentos para os sistemas que compõe essa tecnologia.

O preço mais acessível e a produção em larga escala estão sendo o pontapé inicial para o crescimento da demanda individual. Para organizações, a aderência de wearables significa vantagem competitiva e possibilidade de criação de novas oportunidades de negócio.

Segundo o Nielsen's Connected Life Report [29], divulgado em 2014, as pessoas buscam em wearables com menor preço (72%), outros formatos além de pulseiras e relógios (62%) e que fossem mais parecidos com joias (53%). Essa pesquisa ilustra bem o apelo para a estética. Wearables devem ser usados tanto como ferramenta como acessório [8]. Essas duas funções permitem maior uso do gadget e redução da rápida obsolência do produto.

A prospectiva de crescimento do mercado é enorme[19]. A imagem ao lado mostra as categorias em ascensão.

Wearables e inovação[editar | editar código-fonte]

De acordo com o que foi apresentado na CES (Consumer Electronics Show) 2017[30], as principais inovações no mercado de tecnologia vestível devem ficar por conta do ramo da saúde, focando em soluções para deficientes, como o Aira, um serviço para deficientes visuais que usa smartglasses para ajudar com tarefas do dia a dia, como caminhar, ler um cardápio que não está em Braile, entre outras coisas que são triviais para a maioria, e para o público-alvo, nem tanto.

Empresas de wearables, em geral, buscam inovação nos seguintes critérios: adaptabilidade, design estética, experiência do usuário, conforto, qualidade, integrabilidade, considerações sobre estilo de vida e utilidade diária. [9]

Expansão de novos modelos de negócio[editar | editar código-fonte]

Um dos fatores que estimulam a expansão do mercado de wearables é a colaboratividade e complementação entre as tecnologias. Wearables possuem várias novas funções quando são combinados. Por exemplo, com um smartwatch é possível se conectar ao Uber ou receber todas as notificações do seu celular e redes sociais. Outro exemplo comum hoje em dia é a integração dos óculos de realidade virtual com os smartphones. Essa colaboratividade é importante para geração de uma troca de dados entre plataformas, fornecendo informações que impulsionam a melhoria de produtos.

Referências[editar | editar código-fonte]

Vídeo para saber mais: https://www.youtube.com/watch?v=x6Q-t3wdD3M

Wearable Technology. Stephen Eubanks, Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=HoN_IXpqc74

  1. Definition of Wearable Computer. Steve Mann. Presented at the 1998 International Conference on Wearable Computing ICWC-98, Fairfax VA, May 1998
  2. WAN-IFRA. WEARABLES: The key for considerations for news publishers. 2015.
  3. What is wearable tech? Everything you need to know explained. Dan Sung, Wearable. 2015
  4. A brief history of wearable tech. Henry Winchester, Wearable. 2015
  5. Is this the first wearable computer? 300-year-old Chinese abacus ring was used during the Qing Dynasty to help traders. Ellie Zolfagharifard, Daily Mail Online - Science & Tech. 2014
  6. Marco Civil da Internet
  7. The Wearable Future. PwC. 2014
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Inside Wearables - Part 2. Endeavour Partness. July 2014.
  9. 9,0 9,1 Inside Wearables: How the science of human behavior change offers the secret to long-term engagement. Endeavour Partners. Jan 2014.
  10. 10,0 10,1 User Survey: Wearables UK and US. October 2013.
  11. 10 Factors That Will Determine Wearable Device Success. Don Reisinger, EWeek. April 22, 2014
  12. The Most Successful Wearables for Consumers. My Nguyen, Wearable. January 18, 2016.
  13. Why smart clothes, not watches, are the future of wearables. Malarie Gokey, Digital Trends. January 14, 2016
  14. Esta startup quer solucionar o maior problema dos wearables. Victor Caputo, Exame. 8 abr 2014
  15. New device could provide electrical power source from walking and other ambient motions. David L. Chandler | MIT News Office. January 6, 2016
  16. Li, C. et al. Wearable energy-smart ribbons for synchronous energy harvest and storage. Nat. Commun. 7, 13319 doi: 10.1038/ncomms13319 (2016).
  17. Wearable Survey Paints Mixed Outlook. Jessica Lipsky, EE Times. 2014
  18. Wearable Technology Application Chart. Wearable Technology Application Chart. Fev, 2014.
  19. 19,0 19,1 The Internet of Things: The Future of Consumer Adoption. Acquity Group/Accenture. 2014
  20. FDA Declares ‘General Wellness’ Devices Exempt From Regulations. Michael Mezher, RAPS. 28 july 2016.
  21. Wearable Computing - Vestuário Tecnológico: produtos e aplicações. Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. 2014/2015.
  22. Device-based monitoring in physical activity and public health research. David R Bassett, Institute of Physics and Engineering in Medicine Physiological Measurement, Volume 33, Number 11. October 2012.
  23. Public transport services with wearable devices for different mobility types. Guide2Wear. 2013.
  24. Dez coisas que você pode fazer com o Android Wear no seu smartwatch. Paulo Alves, TechTudo. 2015.
  25. The best wearable payment devices. David Nield and Husain Sumra, Wearable. June 6, 2017
  26. Wearable payment devices. Gemalto.
  27. Experiência do cliente: a tecnologia como diferencial em restaurantes. Goomer. 2 de junho de 2017.
  28. Aéreas investem em tecnologia para personalizar atendimento. Danielle Nogueira e Glauce Cavalcanti, O Globo: Economia. Agosto de 2016.
  29. Tech-Styles: Are Consumers Really Interested in Wearing Tech on their Sleeves?. Nielsen. Mar 2014.
  30. Consumer Electronics Show 2017