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CICWiki/Net.Aura

Fonte: Wikiversidade

Um de três métodos (P2P Thanos e Atividade dos Jockeys) abordados no mesmo estudo[1] de Redes de Computadores, a atividade Net.Aura consiste de um jogo em Realidade Aumentada. Alunos devem se organizar em duplas ou trios e, com a ajuda da aplicação HP Reveal (antigo Aurasma) e os documentos disponibilizados.

O jogo possui uma narrativa simples em que uma nave espacial terráquea teve problemas em seus 5 computadores centrais e cada computador perdeu varias de suas informações vitais, que os alunos devem descobrir. Isso acontece seguindo o formato do Enigma de Einstein. Para atingir esse objetivo, os alunos contam com algumas dicas iniciais, e devem buscar mais dicas tanto em imagens especiais escondidas pelo ambiente de estudo (que, com o uso da Realidade Aumentada, disponibilizava mais dicas) quanto nos seus conhecimentos sobre Redes de Computadores, que poderiam ajudar os alunos a resolver a atividade sem depender tanto do uso de lógica no desafio.

Além disso, usando o HP Reveal, a atividade envolve os alunos procurando imagens pelo prédio da aula no objetivo de encontrar mais dicas para o quebra cabeça principal.

Enigma de Einstein

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O enigma de Einstein (também conhecido em outros países como quebra cabeça da zebra[2]), por si só, é um problema de lógica onde o participante deve descobrir 5 informações sobre 5 casas (a nacionalidade do morador, cor da casa, cigarro que fuma, bicho de estimação e o que bebe), ou seja, 25 informações, a partir de 15 afirmações sobre elas. Afirmações como "O Inglês vive na casa Vermelha" ou "A casa Verde fica do lado esquerdo da casa Branca", ou seja, informações verdadeiras, indiretas e que deve se considerar os fatos que se têm para descobrir todas as informações pedidas (uma versão online do desafio pode ser encontrada neste link). É recomendado que se comece por afirmações mais simples (como "O homem que vive na casa do meio bebe Leite") e, com auxilio de um papel e lápis, vá-se montando o conhecimento com as afirmações mais complexas.

O desafio, no entanto, pode ter os seus elementos mudados para assuntos de uma disciplina ou outro contexto qualquer e, desde que as estruturas das afirmações se mantenham, bem como os relacionamentos e posições estabelecidas por elas, ser usado como uma ferramenta em uma atividade como a trazida aqui.

A atividade é uma versão do Enigma de Einstein onde as 15 dicas, em vez de dadas logo de cara, devem ser encontradas de algum modo. No estudo[1] trazido (e outro estudo[3] que foca mais especificamente na atividade Net.Aura), as dicas foram escondidas pela escola usando imagens especiais que, quando decifradas, davam as próximas dicas aos alunos, as 5 casas foram trocadas por 5 computadores de uma nave, e suas informações - a nacionalidade do morador, cor da casa, cigarro que fuma, bicho de estimação e o que bebe - foram trocadas por informações mais relevantes para computadores.

Iniciando a atividade

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Os alunos devem ter uma exposição aos conceitos que serão trabalhados na atividade, principalmente sobre as informações que devem ser descobridas dos computadores. Para solucionar o problema, os alunos devem ordenar corretamente os seguintes tipos de informação, que informam quais são os assuntos que devem ser abordados previamente:

  • O IP do computador, que identifica o computador na rede[4];
200.156.23.43 192.168.0.3 200.129.43.193 fe80::31:68d4:32bc:2677 2001:db8:85a3:0:0:8a2e:370:7334
  • A tecnologia de enlace;
Wi-Fi LI-FI FTTH Conexão por SATÉLITE ETHERNET
  • O protocolo de transporte usado;
rUDP TCP (Tahoe) TCP (Reno) TCP (Vegas) UDP
  • O servidor de aplicação;
HTTP DNS SMTP Servidor de Streaming Servidor de Counter Strike
  • E "Outros Serviços” que estão sendo executados na máquina.
NAT TOR SSH DHCP BitTorrent

Inicialmente os alunos devem ser separados em pequenos grupos e serão fornecidos com uma folha com uma tabela onde os dados serão preenchidos, que possui os 5x5 campos em branco onde as informações acima serão colocadas e os tipos de informação e numero dos computadores nos eixos da tabela, como pode ser visto abaixo.

Comp I Comp II Comp III Comp IV Comp V
Tecnologia de enlace ? ? ? ? ?
Endereço IP ? ? ? ? ?
Camada de transporte ? ? ? ? ?
Servidor de Aplicação ? ? ? ? ?
Outros Serviços ? ? ? ? ?

Além disso, das 18 dicas disponíveis ao longo do jogo, 6 são dadas junto com a tabela, bem como as instruções da atividade. Estas se resumem a uma explicação narrativa sobre como o grupo de alunos deve completar a tabela usando as dicas fornecidas e procurando mais dicas pela escola. Essas dicas a serem encontradas estarão codificadas em imagens escondidas pela escola e, com o auxilio de um celular com camera e a aplicação HP Reveal, uma a uma ajudarão os alunos a completar a tabela. A seguir a lista das 18 dicas, onde as 6 primeiras são dadas desde o inicio da atividade:

  1. O primeiro computador da fila está conectado sem fio pelo padrão IEEE 802.11n;
  2. O computador ligado por cabo par traçado possui endereço IPv4 para redes locais;
  3. O computador que utiliza camada de transporte TCP (Tahoe) fica ao lado do computador que possui habilitado um serviço NAT;
  4. O computador que possui um servidor de aplicação para e-mails fica ao lado do computador que tem na camada de transporte uma implementação do TCP (Vegas);
  5. O último computador da fila, cuja implementação do TCP possui recuperação rápida, tem como outro serviço um Tracker de uma rede P2P;
  6. O computador conectado por Wi-Fi tem um servidor de aplicação que utiliza um protocolo de transporte não confiável;
  7. O computador ligado pelo enlace com maior atraso de propagação tem habilitado como outro serviço um Relay Router do TOR;
  8. O computador ligado por fibra-ótica tem um servidor de aplicação Web:
  9. O último computador da fila tem um endereço IPv6;
  10. O computador com IP_1 está localizado do lado esquerdo do computador cujo endereço IPv6 é de uma rede local;
  11. O computador com IP de número IP_1 possui um Servidor de Aplicação de streaming de áudio;
  12. O computador cuja aplicação principal utiliza um protocolo da camada de transporte rUDP tem como outro serviço instalado o SSH;
  13. O computador com IP_5  suporta o protocolo de transporte TCP (Vegas);
  14. O computador localizado exatamente no meio da fila tem um servidor de um Jogo Distribuído;
  15. O computador com NAT opera na primeira posição da fila de computadores;
  16. O computador com Wi-Fi fica ao lado esquerdo do computador com endereço IP_3;
  17. O computador que utiliza a camada de transporte TCP (Tahoe) fica ao lado direito do computador com um servidor de nomes com autoridade;
  18. O computador com um servidor SMTP está ao lado direito do computador com Wi-Fi.

Dadas as iniciais 6 dicas, os alunos buscariam pela escola as outras 12 e, com elas, conhecimentos da disciplina de Redes e ferramentas de dedução lógica, poderão completar a tabela e terminar a atividade. Ou seja, é recomendado que haja inicialmente um foco em cada grupo coletar todas as dicas e, em seguida, resolver o enigma.

A plataforma HP Reveal é a chave para a inserção de Realidade Aumentada na experiência da atividade. Ela permite que, ao escanear uma imagem ou foto (trigger), exiba mídias previamente cadastradas sobre a imagem da camera do telefone do usuário. Por exemplo, ao encontrar um trigger, uma imagem, um audio ou um objeto 3D podem ser mostrados na tela do dispositivo. Na aplicação dessa atividade detalhada no estudo de Carneiro et al.[3] foram criadas imagens simples para funcionarem como triggers para a atividade, já que havia sido percebido que uma imagem mais complexa, dependendo da iluminação do local, poderia ter dificuldade em ser lida pelo aplicativo HP Reveal. No entanto, alguns triggers mais naturais foram usados em ambientes onde a iluminação poderia ser controlada (como a placa de uma sala ou uma imagem colada em algum lugar específico).

Ou seja, para fins da atividade em questão, os alunos buscariam pela escola tais triggers, que, quando escaneados, mostrariam um audio, imagem ou similar com informações para tirar uma das dicas detalhadas, aproximando o aluno de ter as informações necessárias para a atividade.

Na fonte referenciada que detalha a atividade há um documento de texto que informa exatamente quais triggers revelam quais dicas no cenário criado e analisado no estudo de Carneiro et al.[3], mas estes podem ser trocados por outros triggers mais convenientes. Neste mesmo documento de texto se encontra o resultado da atividade, ou seja, a tabela preenchida com as informações "perdidas" dos computadores, bem como o texto da narrativa inicial da atividade.

Vantagens e Desvantagens

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Relevante para o ensino e bem recebido pelos alunos, a atividade Net.Aura foi chamada de divertida e imersiva, bem como bom para interação dos alunos. Como outras atividades com aspectos de Gamificação, estimula ação e entrosamento dos alunos, bem como retenção da atenção dos alunos na atividade e do conteúdo na memória alunos.

Os dois comentários negativos da atividade são a necessidade por internet para ser realizada (para buscar as pistas usando o HP Reveal, por exemplo), e o fato de alguns dos áudios usados, devido a compressão, terem perdido parte da facilidade de compreensão da informação. No entanto, os áudios foram substituídos por de qualidade melhor e são estes os que estão presentes no link da atividade na sessão anterior.

Outro ponto relevante para se comentar é a dificuldade da atividade como um todo, que testa não só os conhecimentos do aluno de Redes de Computadores, mas também sua capacidade de dedução e familiaridade com as ferramentas lógicas necessárias para completar a tabela. Por isso, é recomendado que o professor se mantenha disponível para tirar duvidas e ajudar os alunos a achar o próximo passo do desafio sempre que necessário.

Palavras-Chave

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  1. 1,0 1,1 "Aulas Invertidas e Práticas Lúdicas no Ensino de Redes de Computadores" T. Ponciano; W. Viana; EduComp2021
  2. ZEBRA PUZZLE in: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Zebra_Puzzle >. Acesso em: 1 mar. 2023.
  3. 3,0 3,1 3,2 Nayana Carneiro, Ana Machado, Cassio Laureano, Raul Cavalcante, and Windson Viana. 2018. Net.Aura: Design e Aplicação de um Jogo de Realidade Aumentada no Ensino de Redes de Computadores. (11 2018).
  4. Kaspersky. (2022, April 18). What is an IP address – definition and explanation. www.kaspersky.com. Retrieved March 8, 2023, from https://www.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-is-an-ip-address