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CICWiki/P2P Thanos

Fonte: Wikiversidade

O que é?[editar | editar código-fonte]

No estudo de Redes de Computadores, a atividade P2P Thanos (ou, como descrita no estudo[1], Prática P2P) consiste em mostrar aos alunos comunicação Peer-to-Peer, computador a computador (sem uso de servidor ou intermediário). O estudo que descreve o método também descreve os métodos Net.aura e Atividade dos Jockeys.

A atividade envolve Thanos, vilão da série Vingadores, e, após uma exposição sobre compartilhamento de arquivos usando clientes Torrent, os alunos devem o ajudar a montar sua manopla do destino. 6 arquivos foram colocados nos computadores do laboratório e os alunos, em grupos, devem se ajudar para encontrar e unir as 6 joias do infinito usando técnicas p2p e o conhecimento sobre cliente Torrent discutidos antes.

Como usar?[editar | editar código-fonte]

Primeiro, deve haver uma aula ou momento expositivo sobre o uso de clientes torrent e seu uso no compartilhamento de dados, seguido ou unido a uma demonstração prática com o cliente para mostrar aos alunos, manipulando a conexão de várias maneiras e demonstrando conceitos como rarest first e peer priority. Neste momento, separa-se a turma em grupos e divide-os nos computadores de um laboratório, onde previamente o professor deve ter baixado o cliente torrent a se utilizar e os arquivos da atividade. Deve preparar também uma pasta virtual (como Google Drive) para acesso dos alunos

Essa preparação a ser feita se resumem a:

  • Uma pasta "Joias" em cada computador com a seguinte estrutura: Joias > [nome de uma das joias];
  • Uma pasta virtual para a entrega da manopla completa ao fim da atividade.

A primeira prática dos alunos será baixar o arquivo torrent compartilhado pelo professor, onde estará o material inicial da atividade (disponível neste link). Neste, além de uma imagem de Thanos, o titã, há o seguinte texto de contextualização da atividade:


"Vingadores: Guerras P2P

Esta é uma transmissão de Thanos, o último Titã.

Uma anomalia quântica ao utilizar a Manopla do Infinito me transportou para outra dimensão e separou minhas joias.

Agora sou feito de dados e estou preso naquilo que vocês chamam de Internet.

Preciso recuperar minhas joias para escapar dessa maldita dimensão cheia de fotos de gatinhos!

Cada uma das seis joias está presa em um computador diferente deste laboratório, elas podem ser transferidas para mim através do programa Torrent instalado em suas máquinas.

Aqueles que reunirem as 6 joias e transferirem-nas para mim serão deliciosamente recompensados, já aqueles que se recusarem não terão a mesma sorte...

Sejam rápidos ou começarei destruindo todos os testes do BuzzFeed de sua amada Internet!"


Seguido disso, cada grupo deve localizar, em sua máquina, a pasta com o nome da sua joia. O grupo então deve transformar a pasta em um arquivo torrent e, usando o cliente, conseguir as 5 outras joias presentes nas máquinas dos outros grupos. As equipes podem manipular livremente a velocidade de upload e deve usar conceitos aprendidos durante a aula para conseguir montar mais rapidamente sua manopla, mas deve-se instruir aos alunos que não manipulem a velocidade de download. Ao fim, quando os grupos conseguirem as 6 pastas das 6 joias do infinito dentro de sua pasta "Joias", transforma essa em um arquivo torrent chamado "Manopla" e entrega-a ao professor.

Vantagens e Desvantagens[editar | editar código-fonte]

Alguns alunos que fizeram parte do estudo questionaram a necessidade da história do Thanos para a realização da atividade, mas unanimemente apreciaram ela mesmo assim. Atividade estimula engajamento e retenção de atenção dos alunos e, dado uma boa introdução dos assuntos em questão, a retenção também do conteúdo abordado recebeu elogios.

É recomendado um tempo de explicação sobre as ferramentas utilizadas (por exemplo, o cliente Torrent mencionado), de modo que vários dos alunos podem não ter tido contato com algo do tipo antes, ou como opera-la (como mudar a ordem do compartilhamento de dados).

Categorias[editar | editar código-fonte]

Disciplinas[editar | editar código-fonte]

Palavras-Chave[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. "Aulas Invertidas e Práticas Lúdicas no Ensino de Redes de Computadores" T. Ponciano; W. Viana; EduComp2021