DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/Disciplinas Optativas/Inovação em Educação

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Programa da Disciplina[editar | editar código-fonte]

Nome: Inovação em Educação Código: 28014
Departamento: Departamento de Computação Área: Ciência da Computação
Carga-horária total: 60 horas Créditos: 4
Carga-horária semanal: 4 horas (teóricas: 2; práticas: 2; EAD*: 0)

Ementa:[editar | editar código-fonte]

Discutir aspectos teóricos da concepção de inovação em educação; Apresentar experiências práticas inovadoras no contexto do universo do educador; Tópicos atuais de estratégias visando à diferenciação no ensino; Apresentação de práticas inovadoras para serem inseridas em situações didáticas específicas, visando a eficiência, eficácia e satisfação de usuários no processo de aprendizagem humana.

Prática como componente curricular (30h):[editar | editar código-fonte]

Não possui.

Objetivos:[editar | editar código-fonte]

Estimular no aluno a postura de buscar a inovação constante em sua prática docente, por meio de práticas inovadoras e estratégias relacionadas a métodos de ensino e instrumentos didáticos.

Conteúdo Programático[editar | editar código-fonte]

Turmas[editar | editar código-fonte]

Bibliografia básica:[editar | editar código-fonte]

  1. Peña-López, I. Measuring Innovation in Education: A New Perspective, 2014.
  2. Portugal, C. Design, educação e tecnologia. Rio Books, 2013.
  3. Gonsales, P. Design Thinking para Educadores. Trad. Instituto Educadigital. IDEO, 2014.
  4. Da Silva, A. R. L., et al. Gamificação na Educação. Pimenta Cultural, 2014.
  5. Kapp, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012

Bibliografia complementar:[editar | editar código-fonte]

  1. Martins, C., and Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 1.1, 2015.
  2. de Aguiar Pereira, Elisabete Monteiro, Gonçalves, Miriam Lúcia, Alves Carneiro da Silva, Ana Maria. Inovação e Avaliação na cultura do Ensino Superior Brasileiro: formação geral interdisciplinar. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior 20.3, 2015.
  3. Alves, Lynn Rosalina et al. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014 [e-book]
  4. Vianna, M.; Vianna, Y.; Adler, I.; Lucena, B.; Russo, B. Design Thinking: Inovação em Negócios. MJV
  5. Gomes, A.; Sacico, P.; da Silva, L.; Dos Santos, I. Cultura Digital na Escola: Habilidade, Experiências e novas Práticas. Série Processor Criativo. Pipa: Recife, 2015

*Essa disciplina poderá ter até 4 encontros a distância, se aprovado em plano de ensino pelo colegiado.