DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/PIBID

Fonte: Wikiversidade

PIBID Computação[editar | editar código-fonte]

Sobre[editar | editar código-fonte]

É uma iniciativa que visa a formação de professores para a educação básica buscando valorizar e melhorar a área. O programa é voltado para estudantes de cursos de licenciaturas, que vão estagiar em escolas públicas, no período de 1 ano e 6 meses, desenvolvendo atividades didático-pedagógicas sob orientação de um docente da licenciatura e de um professor da escola.

Objetivos do PIBID[editar | editar código-fonte]

  • Incentivar a formação de docentes em nível superior para a educação básica;
  • Contribuir para a valorização do magistério
  • Elevar a qualidade da formação inicial de professores nos cursos de licenciatura, promovendo a integração entre educação superior e educação básica;
  • Inserir os licenciandos no cotidiano de escolas da rede pública de educação, proporcionando-lhes oportunidades de criação e participação em experiências metodológicas, tecnológicas e práticas docentes de caráter inovador e interdisciplinar que busquem a superação de problemas identificados no processo de ensino-aprendizagem;
  • Incentivar escolas públicas de educação básica, mobilizando seus professores como conformadores dos futuros docentes e tornando-as protagonistas nos processos de formação inicial para o magistério; e
  • Contribuir para a articulação entre teoria e prática necessárias à formação dos docentes, elevando a qualidade das ações acadêmicas nos cursos de licenciatura.

Núcleo Computação[editar | editar código-fonte]

O núcleo computação abrange o curso de Licenciatura em Computação. Mesmo nas escolas que não é técnica ou não tem aula de computação, o núcleo faz atuação. As atividades não necessariamente envolvem ferramentas digitais, mas também ferramentas desplugadas.

Edital 2018[editar | editar código-fonte]

O edital para seleção de bolsistas de iniciação a docência nº 15 /2018 foi publicado na página da UFRPE no dia 21 de Maio de 2018. Inicialmente foram ofertadas 24 vagas para bolsistas e 6 vagas para voluntários.

Participantes[editar | editar código-fonte]

Os participantes que atuaram neste edital do PIBID foram:

Bolsistas
André Pedrosa Porto
Bruno Santana De Oliveira
Diego Marcelo Rodrigues da Costa
Diogo Albuquerque Dias De Souza
Eduardo Felipe De Sá
Gabriel Brito De Santana
Gabriela Barbosa Cupertino
João Vitor da Cunha Castro
Julia Menezes Wanderley Neves
Paulo Vinícius Cabral Aureliano
Raphael Albino De Lima
Rui Nazareno de Almeida Rossi
Taciano Lopes De Amorim
Ytalo Paulo Wilian Da Silva

Para orientar os alunos na escola campo, tiveram a participação de dois supervisores:

Supervisores
José Alexandre da Silva
Lucimar Severina de Santana e Silva

O orientador foi:

Orientador
Rodrigo Lins Rodrigues

Escolas Participantes[editar | editar código-fonte]

Os bolsistas, em duplas, foram alocados em duas escolas públicas, sendo elas:

Escola Técnica Estadual Porto Digital[editar | editar código-fonte]

A Escola Técnica Estadual Porto Digital (ETEPD), está localizada na Av. Rio Branco, 193 - Recife, PE, 50000-000. Essa escola é mantida pelo governo de Pernambuco em um prédio histórico tombado e reformado para comportar as atividades escolares. É uma escola integral que fornece ensino médio e técnico na área de tecnologia e atualmente está sendo implementado o ensino técnico subsequente à noite. Foram desenvolvidos 3 projetos sobre a supervisão de José Alexandre da Silva.

Escola Estadual Ministro Jarbas Passarinho[editar | editar código-fonte]

A Escola Estadual Ministro Jarbas Passarinho, localizada em R. dos Jasmins, 184 - Bairro Novo do Carmelo, Camaragibe - PE, 54759-150. Como é uma escola estadual, fornece para a comunidade níveis de ensino do fundamental (6º ao 9º ano) e médio (1º ao 3º ano) junto com o médio inovador. Oferece ainda a educação de jovens e adultos. A escola não tem uma disciplina de computação, logo os bolsistas alocados nessa escola foram incluídos no núcleo multidisciplinar. Apesar de não ter uma disciplina específica de computação, ela possui dois laboratórios, um de informática e outro de robótica, equipado com tablets e kits de robótica lego e arduino. Foram desenvolvidos 3 projetos e oficinas de robótica sobre a supervisão da Lucimar Severina de Santana e Silva.

Oficinas de Robótica[editar | editar código-fonte]

Foram desenvolvidas oficinas de robótica para os alunos da escola com o objetivo de que mais alunos tenham acesso aos recursos disponíveis pela escola visto que só uma parcela dos alunos tinham acesso a esses materiais.

Núcleo Multidisciplinar[editar | editar código-fonte]

É um núcleo envolvendo os bolsistas do curso de matemática, física e computação que estavam atuando na escola Escola Estadual Ministro Jarbas Passarinho com o objetivo de desenvolver projetos com intuito interdisciplinares.

Projetos Desenvolvidos[editar | editar código-fonte]

  • GameDev

Criação de um Clube de Desenvolvimento de Jogos com Foco em Habilidades de Pensamento Computacional.

  • Linha de Montagem

Utilizando a robótica como auxílio para o estudo das funções matemáticas através da criação de uma linha de montagem utilizando o LEGO.

  • Podcasts

A criação dos podcasts foram elaborados para a matéria de História do Brasil Colonial. Para  tornar  a  matéria  mais  atrativa e melhorar  a compreensão,  foi  proposto  aos  alunos  a  criação  de podcast  abordando personagens   existentes   nesse   período.

  • RoboCel

Exemplificar através da robótica o funcionamento da corrente sanguínea, isto é, como ocorrem as reações de acordo com o estímulo dado.

  • Robótica e Física

Criação de protótipos desenvolvidos através da robótica educacional, usando o LEGO, com o intuito de demonstrar conceitos da disciplina de física para os alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem.

Publicações[editar | editar código-fonte]

Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e 2019)[editar | editar código-fonte]

Ensino e Aprendizagem de História através da Construção Colaborativa de Podcasts

Por: Julia M. W. Neves, Taciano L. Amorim, José Alexandre, Rodrigo Lins Rodrigues

Relato de Experiência sobre a Criação de um Clube de Desenvolvimento de Jogos com Foco em Habilidades de Pensamento Computacional

Por: Raphael A. de Lima, Eduardo F. de Sá, André P. Porto, Rodrigo L. Rodrigues, José A. da Silva

Revista Tecnologias na Educação (Ano11-número/vol31-Edição Temática XII)[editar | editar código-fonte]

Relato de Experiência de Um Clube de Desenvolvimento de Jogos com Ênfase em Sala de Aula Invertida

Por: André Pedrosa Porto, Eduardo Felipe de Sá, Raphael Albino de Lima, Rodrigo Lins Rodrigues

Anais do XXVI Workshop de Informática na Escola (WIE 2020)[editar | editar código-fonte]

Linha de Montagem: projeto interdisciplinar relacionando robótica com o estudo de funções matemáticas

Por: Paulo Vinícius Cabral Aureliano, Adiel Jamesson Santos da Silva, Ytalo Paulo Wilian da Silva, Rodrigo Lins Rodrigues

Edital 2020[editar | editar código-fonte]

O edital para seleção de bolsistas de iniciação a docência nº 10/2020 foi publicado na página da UFRPE no dia 22 de Junho de 2020. Inicialmente foram ofertadas 16 vagas para bolsistas e 4 vagas para voluntários. Por conta da pandemia do COVID-19 a participação dos estudantes foi feita de forma remota na maior parte do edital. Apenas três meses antes de acabar que foi liberada a participação presencial.

Participantes[editar | editar código-fonte]

Bolsistas
Adrielle Tatiane da Costa Sousa
Antonio Raul Ferreira Cavalcante
Fernando dos Santos Gomes
Francisco da Silva Cavalcanti Junior
Hilton de Aquino Viana
José Wictor da Silva Gomes
Keila Paula de Alcântara
Laura Gabrielle de Lira Silva
Maiara Santos de Souza
Rodrigo José Batista dos Santos
Ruallyson Felype Travassos de Moura
Thiago Matheus Silva de Andrade
Thiago Mota Maciel
Ulremberg Barbosa Teodoro da Silva
Vanessa Cristina da Silva Oliveira
Vitor Fernandes Dallegrave
Wellington Eugenio da Silva
Wellington Gomes Pereira

Para orientar os alunos na escola campo, tiveram a participação de dois supervisores:

Supervisores
Danielle Cristiane Silva
José Alexandre da Silva

O orientadora foi:

Orientador
Rozelma Soares de França

Escolas Participantes[editar | editar código-fonte]

Os bolsistas foram alocados em duas escolas públicas, sendo elas:

Escola Técnica Estadual Porto Digital[editar | editar código-fonte]

A Escola Técnica Estadual Porto Digital (ETEPD), está localizada na Av. Rio Branco, 193 - Recife, PE, 50000-000. Essa escola é mantida pelo governo de Pernambuco em um prédio histórico tombado e reformado para comportar as atividades escolares. É uma escola integral que fornece ensino médio e técnico na área de tecnologia e atualmente está sendo implementado o ensino técnico subsequente à noite. Foram desenvolvidos 3 projetos sobre a supervisão de José Alexandre da Silva.

Escola Lions de Parnamirim[editar | editar código-fonte]

A Escola Lions de Parnamirim, está localizada na Av. Dom Manoel de Medeiros, Dois Irmãos - Recife, PE, 52171-030. É um escola estadual que abrange o Ensino Fundamental, Ensino Médio e EJA. Como não possuía aulas de computação e acesso limitado ao laboratório a maior parte das atividades propostas foram pensadas para serem desplugadas. Foram desenvolvidos 3 projetos sobre a supervisão de Danielle Cristiane Silva.

Projetos Desenvolvidos[editar | editar código-fonte]

  • A Escola da Gente

Promover aos estudantes atividades que lhe proporcionem uma nova forma de se relacionar com a Lions e suas vivências por meio de tecnologias digitais, fortalecendo seu sentimento de pertencimento para com a escola.

  • EJA

O grupo de indivíduos que estão no programa de Educação de Jovens e Adultos (EJA) possuem dificuldade de usar de maneira plena o smartphone. O presente trabalho teve como objetivo explorar assuntos como Fake News, senhas seguras e cyberbullying por meio de cards, produção de currículo usando o Canva e funcionamento de mecanismos de busca (Google). O público-alvo foi estudantes da EJA de uma escola estadual de Pernambuco.

  • Formação de Professores

Buscou aperfeiçoar as habilidades tecnológicas dos professores, de forma a contribuir para práticas pedagógicas mais inovadores, seja no contexto presencial ou remoto,  e aumentar o entusiasmo dos estudantes com a inserção de tecnologias educacionais.

  • Meninas na Computação

Com esse projeto buscou-se conseguir que mais meninas se sintam confortáveis de ingressar nos cursos de computação, apresentando e discutindo assuntos sobre igualdade de gênero. Interessa também levar para os meninos pautas para que possam repensar suas atitudes, que acabam atingindo as meninas de forma negativa.

  • RecifeGo!

A história e cultura local do recife é muito rica mas pouco conhecida, mesmo aqueles que moram a vida inteira na região às vezes têm dificuldade em conhecê-la. O trabalho tem como objetivo apresentar a cultura do Recife para alunos do ETEPD, desenvolvendo conhecimentos de história, artes, língua portuguesa e pensamento computacional por meio da criação de um Jogo em formato de caça tesouro.

  • Simulab

Durante o processo de diagnose da escola, alguns professores relataram dificuldades com o ensino de suas matérias, como física, biologia e matemática. Foi proposto a utilização de simuladores, sendo estes encontrados na PHET entre outros lugares, além da elaboração de atividades utilizando os mesmos, se apoiando muitas vezes em conceitos de Pensamento Computacional. O público-alvo dessa iniciativa foram os estudantes do ensino médio.

Publicações[editar | editar código-fonte]

Laboratório de Ideias[editar | editar código-fonte]

Elas na Computação: Decifrando Códigos e Expressando Ideias Críticas e Criativas na Escola

Por: Keila Paula de Alcântara, Laura Gabrielle de Lira Silva, Maiara Souza, José Alexandre Silva, Rozelma Soares de França

Explorando o Pensamento Computacional em Salas de Ciência

Por: Ruallyson Moura, Fernando Santos, Adrielle Sousa, José Alexandre Silva, Rozelma Soares França

Explorando o Smartphone na Educação de Jovens e Adultos: Computação para a Autonomia Digital

Por: Wictor Gomes, Ulremberg Silva, Danielle Silva, Rozelma Soares França

RecifeGo!: Promovendo a Interdisciplinaridade do Pensamento Computacional na Rua

Por: Vitor Dallegrave, Wellington Pereira, José Alexandre Silva, Waleska Lira, Thiago Matheus Silva de Andrade, Rozelma Soares França

I Congresso de Ensino de Graduação (CONID)[editar | editar código-fonte]

Incentivando Meninas do Ensino Médio à Área de Ciência da Computação

Por: Keila Paula de Alcântara, Laura Gabrielle de Lira Silva, Maiara Souza, José Alexandre Silva, Rozelma Soares de França

RecifeGo! Um Jogo para a Promoção  do Pensamento Computacional Interdisciplinar

Por: José Alexandre da Silva, Rozelma França, Thiago Matheus,Vitor Dallegrave

Promovendo o Pensamento Computacional e a Educação em STEM no Ensino Médio

Por: Ruallyson Moura, Fernando Santos, Adrielle Sousa, José Alexandre da Silva, Rozelma França

A Escola da gente: Promovendo a Aprendizagem e o Sentimento de Pertencimento Através da Computação

Por: Danielle Cristiane Silva, Francisco Cavalcanti Jr, Hilton de Aquino Viana, Rozelma Soares de França, Wellington Eugenio da Silva

Explorando o Smartphone na Educação de Jovens e Adultos

Por: José Wictor da Silva Gomes, Ulremberg Barbosa Teodoro da Silva, Rodrigo José Batista dos Santos, Danielle Cristiane Silva, Rozelma Soares de França

Formação de Professores para o Uso de Tecnologias Digitais

Por: Antônio Raul Cavalcante, Thiago Mota Maciel, Vanessa Cristina da Silva Oliveira, Danielle Cristiane Silva, Rozelma Soares de França

Portfólios de Diagnose - Edital Capes 02/2020[editar | editar código-fonte]
Coleção Escolas Parceiras - Núcleo Computação - PIBID/UFRPE - Volume 3[editar | editar código-fonte]

Edital 2022[editar | editar código-fonte]

O edital para seleção de bolsistas de iniciação a docência Nº 31/2022 foi publicado na página da UFRPE no dia 22 de Setembro de 2022. Inicialmente foram ofertadas 16 vagas para bolsistas e 4 vagas para voluntários.

Participantes[editar | editar código-fonte]

Bolsistas
Aline de Santana Maranhão dos Santos
Caio Bruno de Lima e Moura
Cauã da Cunha Lira
Endryo Pablo Vieira Santos Silva
Janete da Costa Nascimento
Juliermes Gilberto Machado Mendes
Leticia Amanda da Trindade
Lucas Emmanuel do Monte da Silva
Lucas Silva Arruda
Maria José Faria de Souza
Nicole Cristina Melo e Silva
Rostan Rodrigues da Silva
Thomas Jefferson do Nascimento Ferreira
Vitor Emmanoel de Paula Martiniano
Wallyson Lenilson Lira da Silva
Pedro Vitor Laurentino Silva

Para orientar os alunos na escola campo, temos a participação de dois supervisores:

Supervisores
Irailton Prazeres dos Santos
José Alexandre da Silva

As orientadoras são:

Orientador
Rozelma Soares de França
Juliana Regueira Basto Diniz

Escolas Participantes[editar | editar código-fonte]

Os bolsistas foram alocados em duas escolas públicas, sendo elas:

Escola Técnica Estadual Porto Digital[editar | editar código-fonte]

A Escola Técnica Estadual Porto Digital (ETEPD), está localizada na Av. Rio Branco, 193 - Recife, PE, 50000-000. Essa escola é mantida pelo governo de Pernambuco em um prédio histórico tombado e reformado para comportar as atividades escolares. É uma escola integral que fornece ensino médio e técnico na área de tecnologia e atualmente está sendo implementado o ensino técnico subsequente à noite. Estão sendo desenvolvidos 3 projetos sobre a supervisão de José Alexandre da Silva.

Escola Lions de Parnamirim[editar | editar código-fonte]

A Escola Lions de Parnamirim, está localizada na Av. Dom Manoel de Medeiros, Dois Irmãos - Recife, PE, 52171-030. É um escola estadual que abrange o Ensino Fundamental, Ensino Médio e EJA. Estão sendo desenvolvidos 3 projetos sobre a supervisão de Irailton Prazeres dos Santos.


Projetos Desenvolvidos

  • Meninas na Computação

Motivar as estudantes a entrar na carreira de tecnologia, para que, ocupando estes espaços seja reduzido o preconceito sobre esta ser uma área de atuação de maioria masculina. Levar a máxima de que “lugar de mulher é onde ela quiser” para que além da ocupação desses espaços elas saibam se posicionar quanto ao preconceito ainda existente. Também é parte do nosso objetivo conscientizar os meninos sobre a importância de respeitar as jovens que decidirem seguir a carreira em TI, para que não apenas colegas de classe, eles também sejam incentivadores. Assim, queremos indagar “O que podemos fazer para motivar garotas a seguirem carreira na área de tecnologia?”

  • Mundo do Game

Ao analisar a escola através de observações e questionário, percebemos que a escola não tem disciplinas eletivas voltadas para desenvolvimento de jogos, área que além de ser divertida, envolve lógica e diversos componentes de programação. Por esse motivo, decidimos investigar "como podemos utilizar o desenvolvimento de jogos para melhorar o entendimento dos alunos sobre a lógica de programação de forma lúdica e atrativa e trabalhar habilidades socioemocionais?"  Para tal coisa mostrar ao aluno como eles podem lidar com questões emocionais e também aprender programação através da programação de um jogo.

  • GamEducação

Após acompanharmos os alunos em algumas aulas, percebemos que, podemos dinamizar a aula e torná-la mais “atraente, mudando um pouco a forma sistematizada da educação e contribuindo para o aprendizado deles de uma forma leve e divertida. Por isso, pretendemos atuar na disciplina de História, junto com o professor José Alexandre, trabalhando a idade antiga e construindo jogos em cima desse tema. Como podemos ajudar os alunos a terem uma aula divertida, sem ser tão formal e que tenha a ver com a computação?

  • Robótica com Arduíno e Energia renovável

Ensinar aos alunos como utilizar a tecnologia de uma maneira dinâmica, divertida e com muito aprendizado. Incentivar a robótica e demonstrar as vantagens no uso de energias renováveis.

  • Robótica Ativa: ativando a aprendizagem

Construir conhecimento rente aos segmentos da robótica conectada ao meio educacional de forma didática e motivante para os alunos. Incentivar e promover o processo de ensino aprendizagem de robótica junto com a conciliação de conteúdos teóricos e práticos, visando explorar a área da computação como algo ainda mais enriquecedor e benéfico na jornada educacional e avaliar pela percepção dos alunos o nível de aprendizagem alcançado ao final do projeto por meio de questionários e atividades práticas.

  • Astronomia na computação

Ensinar sobre astronomia juntamente com a computação a importância de aprender sobre planetas, rotação, translação, gravidade etc. e mostrar que a computação pode contribuir de diversas formas para a astronomia.

Publicações