DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/Prática de Ensino de Computação II

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Programa da Disciplina[editar | editar código-fonte]

Nome: Prática de Ensino de Computação II Código: 28009
Departamento: Departamento de Computação Área: Ciência da Computação
Carga-horária total: 60 horas Créditos: 4
Carga-horária semanal: 4 horas (teóricas: 2; práticas: 2; EAD*: 4)

Ementa:[editar | editar código-fonte]

Práticas de ensino da de programação. Métodos de ensino de programação. Ferramentas para ensino de computação. Ferramentas de programação visual e abordagens lúdicas

Objetivos:[editar | editar código-fonte]

Tornar o aluno capaz de empregar métodos, ferramentas e abordagens de ensino que facilitem a aprendizagem de programação.

Tornar o aluno capaz de avaliar de forma adequada e completa a aprendizagem de programação.

Metodologia:[editar | editar código-fonte]

A partir de uma metodologia participativa em que o aluno procura construir o conhecimento através de diversas interações. Através de estudo dirigido, atividades em grupo e individuais, debates e aplicações práticas em laboratórios. Alguns tópicos serão apresentados pelos alunos através de seminários ou aulas expositivas.

Conteúdo programático:[editar | editar código-fonte]

Prática de Ensino de Programação

1.1 Nota Histórica Prática de ensino de Programação

1.2 Conhecer conceitos de computação e programação.

1.3 O que é Lógica de Programação?

1.4 Ciência e Lógica

1.5 Aspectos da lógica programação na educação infantil, fundamental I,

fundamental II e ensino médio.

1.6 Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar um jogo utilizando algum

método vivenciado em sala de aula.

2. Métodos de ensino de programação

2.1. Metodologia Ativa

2.2. Método de Aprendizagem Baseada em Projetos

2.3. Método de Aprendizagem Colaborativa

2.4. Método de Ensino de Programação Mediado por Simulação

3. Ferramentas para ensino de programação

3.1. Estudos de Caso;

3.2. Uso e Avaliação;

3.3. Projeto;

3.4. Aplicações.

4. Ferramentas de programação visual a abordagens lúdicas

4.1. Faixa Etária;

4.2. Formação;

4.3. Usabilidade;

4.4 Ensino a Distância

5. Projeto de Desenvolvimento de Ferramentas de Ensino

V – MÉTODOS DIDÁTICOS DE ENSINO

(Indicar a metodologia a ser aplicada nas atividades de ensino remoto (ex.: webconferência,

videoaula, aplicação de projeto etc.)

• Aulas assíncronas (videoaulas).

• Atividades síncronas (webconferência)

• Aplicação de Projetos.

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

Bibliografia básicas:[editar | editar código-fonte]

1. Workshop de Educação em Computação - WEI/SBC. Biblioteca Digital Brasileira de

Computação - BDBComp. Disponível em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/bdbcomp/servlet/

PesquisaEvento?evento=wei. Acesso em: Nov. 2016.

2. Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education -

ITiCSE/ACM. ACM Digital Library. Disponível em: http://dl.acm.org/. Acesso em: Nov. 2016.

3. Bennedsen, J., Caspersen, M. E., Kölling, M.(Eds.) Reflections on the Teaching of

Programming: Methods and Implementations. 2008.

Bibliografia complementares:[editar | editar código-fonte]

1. Soloway, E., Spoher, J. C. Studying the Novice Programmer. 1988.

2. Weinberg, G. M. The Psychology of Computer Programming. 1998.

Avaliação[editar | editar código-fonte]

1VA

  • Atividades no AVA (10).

2VA

  • Atividades no AVA (4)
  • Projeto educacional (6).