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DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/Tecnolog. na Educação

Fonte: Wikiversidade

Programa da Disciplina

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Nome: Tecnologias na Educação Código: 28010
Departamento: DC Area: Ciência da Computação
Carga-Horária Total: 60 horas Créditos: 4
Carga horária Semanal: 4 horas Período: 6º

Histórico, evolução e tendências do uso de tecnologias digitais na educação. Ambientes de

aprendizagem computacionais e apoiados por tecnologias. Aspectos psico-pedagógicos e sociais.

Diferentes usos das tecnologias na educação. O papel do professor.

  • Construir com os alunos uma visão holística de como as tecnologias da informação e comunicação podem ser usadas no processo de ensino-aprendizagem de crianças, jovens e adultos;
  • Compreender a evolução das tecnologias educacionais e suas orientações pedagógicas;
  • Tornar o aluno capaz de avaliar tecnologias educacionais de acordo com aspectos de interação humano-computador e aspectos educacionais.

Conteúdo Programático

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  • Histórico das tecnologias na educação
  • Tipos de recursos tecnológicos educacionais
  • Jogos e gamificação
  • Inovação
  • Acessibilidade e inclusão
  • Usabilidade
  • Design centrado no humano / no usuário
  • Ferramentas para desenvolvimento de recursos educacionais
  • Desenvolvimento de artefato educacional


Palestra da Professora Tarciana Pontual no Canal Articulação do Semiárido

Bibliografia Básica

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  1. LEÃO, Marcelo B. C. (organizador) Tecnologias na educação: uma abordagem crítica para uma atuação prática, 2011.
  2. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev e ampl. São Paulo: Erica, 2008. 198 p.
  3. COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. 2. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2008. 124 p.

Bibliografia Complementar

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  1. MERCADO, Luís Paulo Leopoldo. Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: EDU/FAL, 2002. 207 p 2.
  2. TEDESCO, Patrícia R.; SILVA, Ivanda Martins; SANTOS, Marizete Silva. Tecnologia aplicada à educação a distância. Recife: UFRPE, 2010.
  3. LUSTOSA, Paulo Henrique; GOMES, Ana Valeska Amaral. Um computador por aluno: a experiência brasileira. Brasília: Câmara dos Deputados, Conselho de Altos Estudos e Avaliação Tecnológica, 2008. 193p.
  4. MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. 5. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.