Educação, Direitos Humanos e Tecnologias/Visitas ao Garoa Hacker Clube

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O que é um hackerspace e por quê isso é relevante para educadores?[editar | editar código-fonte]

Uma rápida olhada na página inicial do site do Garoa Hacker Clube pode nos dar uma boa ideia:

Um hackerspace é um espaço comunitário, aberto e colaborativo que disponibiliza infraestrutura para a realização de eventos e projetos em diversas áreas, como eletrônica, software, robótica, segurança, espaçomodelismo, biologia, culinária, audiovisual e artes - ou o que mais a criatividade permitir - fomentando a troca de conhecimento e o compartilhamento de ideias.

Ou seja, um ambiente favorável tanto pela provisão de recursos instrumentais e humanos, como pelo estímulo e amizades, para que se desenvolvam ideias criativas através do aprendizado e compartilhamento.

A ética hacker e suas metodologias[editar | editar código-fonte]

A ética hacker prega: "sejam excelentes uns com os outros". Isto é, entreguem o que tem de melhor e façam o melhor proveito do que lhes for entregue.

Assim, os hackers valorizam a liberdade de aprimoramento criativo e colaboração como caminhos, em oposição ao controle e à exclusividade, e a excelência como valor, em oposição ao elitismo.

Durante nossas duas visitas, metade da turma em cada, trabalhamos uma metodologia de aprendizado hacker chamada Coding Dojo, que representa bem essa ênfase na construção aberta e conjunta.

Discussão sobre hackerspaces e Arduíno[editar | editar código-fonte]

Antes do dojo, cada turma participou de uma apresentação e discussão sobre o movimento dos hackerspaces e sua relação com a tecnologia do Arduíno.

Chamam-se Hackerspaces a espaços auto-geridos, pagos por seus próprios membros, para manter um ambiente propício para o aprendizado e o desenvolvimento de projetos diversos. Muitos desses projetos envolvem alguma forma de tecnologia, em particular estimulada pela revolução causada pelos microcontroladores livres como o Arduíno.

O Arduíno é um microcontrolador, um minúsculo computador responsável pela interface entre máquinas, de robôs a impressoras 3D e sistemas de automação. Geralmente encontra-se anexo a uma placa de prototipagem, que permite desenolver projetos de forma genérica e rápida, sem precisar de construções específicas apenas para testar uma ideia.

A distinção mais importante do Arduíno está nele ser uma plataforma livre, tanto no hardware como no software necessário para programá-lo. Antes do Arduíno, as plataformas de prototipagem e microcontroladores eram proprietários e caros demais para a maioria das pessoas possuírem, ainda mais sem um fim que pagasse o investimento.

Assim, a introdução de uma interface entre software e hardware acessível às multidões de entusiastas causou uma revolução entre os chamados "hackers" e "makers", transformando um hobby caro e exclusivo num movimento de massa, com Hackerspaces, Makerspaces e Fablabs pipocando em inúmeras cidades por todo o planeta.

Coding Dojo[editar | editar código-fonte]

Inspirado nas práticas dos dojos de artes marciais japoneses, um Coding Dojo inicia-se com o seguinte arranjo:

  • um computador conectado a um projetor
  • uma tela de projeção que todos possam ver
  • um piloto, um copiloto e um mestre
  • demais participantes em platéia

O mestre oferece um desafio ao grupo. O piloto, sentado ao computador, é a única pessoa que pode utilizá-lo para concluir o desafio O copiloto permanece ao seu lado, mas somente para observar o piloto em ação e oferecer indicações. Todos os demais observam e podem discutir entre si e com o copiloto e o piloto.

Qualquer um pode ainda fazer perguntas ao mestre, mas este só pode responder com outra pergunta.

Independente do desafio ser resolvido, a cada cinco minutos o atual piloto volta à platéia, o copiloto torna-se o próximo piloto, e alguém da platéia assume como copiloto.

Por fim, a cada desafio cumprido, o mestre oferece um outro, mais complexo.

Nessa dinâmica, todas as pessoas constroem juntas a solução, alternando a posição reflexiva da platéia com as posições mais ativas dos pilotos.

Assim, o desafio coletivo leva tanto à colaboração nas ideias como a pôr a mão na massa para construir a partir do trabalho dos outros.