Educação Aberta/Aventuras com matemática
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Público-alvo
[editar | editar código-fonte]Turma de 2 o ano do Ensino Fundamental, com idade entre 6 e 7 anos.
Objetivos de aprendizagem
[editar | editar código-fonte]- (EF02MA05) Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito.
- (EF02MA06) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais.
Descritivo
[editar | editar código-fonte]Ao decorrer do jogo, o personagem luta com monstrinhos e subsequentemente ele responde questões de adição e subtração. É importante o uso desse método na área de educação fundamental, pois, além de ser interativo, possui propósitos pedagógicos, criando possibilidades de avaliar ao testar os conhecimentos que foram adquiridos e dúvidas dos alunos.
Cenário da implementação
[editar | editar código-fonte]Será usado laboratório em um único encontro.
Sequência didática
[editar | editar código-fonte]Após as aulas didáticas de subtração e adição, será posto o jogo em prática de maneira divertida e que seja de fácil aprendizado. Primeiro os alunos entrarão na plataforma REMAR com auxílio do professor, logo, irão acessar o jogo e colocarão em prática os conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores. E depois, a partir dessa avaliação poderá ser proposta novas atividades ou pular pro próximo conteúdo escolar.
Preparação prévia
[editar | editar código-fonte]Professor faz reserva no laboratório. No laboratório o professor irá explicar a atividade e pedem aos alunos que entrem no site do REMAR, o professor faz uma explicação sobre o jogo e os alunos usam o laboratório da escola para jogar o jogo. Antes da dinâmica haverá aulas sobre adição e subtração.
Passo a passo
[editar | editar código-fonte]- Professor reúne alunos no laboratório de informática.
- Professor organiza alunos individualmente. Pense na possibilidade de duplas para dinamizar a troca.
- Professor orienta que alunos devem jogar e se não conseguirem avançar em alguma parte do jogo, devem pedir ajuda ao professor. Não devem pedir a resposta, mas uma dica para avançar.
- Alunos abrem o site e iniciam os jogos.
- Durante o jogo será permitido aos alunos pedirem ajuda ao professor e aos colegas. Toda vez que os alunos errarem devem anotar as dúvidas em um caderno.
- Ao final da aula, professor pede que alunos discutam com a turma sobre o que tiveram dificuldade no jogo. Pede a outros alunos que ajudem a elucidar o problema e apresenta novos problemas similares explicando...
Créditos
[editar | editar código-fonte]Nicole Costa
Nicole de Andrade Oliveira
Rebeca Bispo