Educação Aberta/Aventuras com matemática

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Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Turma de 2​ o​ ano do Ensino Fundamental, com idade entre 6 e 7 anos.

Objetivos de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

  • (EF02MA05) Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito. ​
  • (EF02MA06) ​ Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais.

Descritivo[editar | editar código-fonte]

Ao decorrer do jogo, o personagem luta com monstrinhos e subsequentemente ele responde questões de adição e subtração. É importante o uso desse método na área de educação fundamental, pois, além de ser interativo, possui propósitos pedagógicos, criando possibilidades de avaliar ao testar os conhecimentos que foram adquiridos e dúvidas dos alunos.

Cenário da implementação[editar | editar código-fonte]

Será usado laboratório em um único encontro.

Sequência didática[editar | editar código-fonte]

Após as aulas didáticas de subtração e adição, será posto o jogo em prática de maneira divertida e que seja de fácil aprendizado. Primeiro os alunos entrarão na plataforma REMAR com auxílio do professor, logo, irão acessar o jogo e colocarão em prática os conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores. E depois, a partir dessa avaliação poderá ser proposta novas atividades ou pular pro próximo conteúdo escolar.

Preparação prévia[editar | editar código-fonte]

Professor faz reserva no laboratório. No laboratório o professor irá explicar a atividade e pedem aos alunos que entrem no site do REMAR, o professor faz uma explicação sobre o jogo e os alunos usam o laboratório da escola para jogar o jogo. Antes da dinâmica haverão aulas sobre adição e subtração.

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

  1. Professor reúne alunos no laboratório de informática.
  2. Professor organiza alunos individualmente. Pense na possibilidade de duplas para dinamizar a troca.
  3. Professor orienta que alunos devem jogar e se não conseguirem avançar em alguma parte do jogo, devem pedir ajuda ao professor. Não devem pedir a resposta, mas uma dica para avançar.
  4. Alunos abrem o site e iniciam os jogos.
  5. Durante o jogo será permitido aos alunos pedirem ajuda ao professor e aos colegas. Toda vez que os alunos errarem devem anotar as dúvidas em um caderno.
  6. Ao final da aula, professor pede que alunos discutam com a turma sobre o que tiveram dificuldade no jogo. Pede a outros alunos que ajudem a elucidar o problema e apresenta novos problemas similares explicando...

Créditos[editar | editar código-fonte]

Nicole Costa

Nicole de Andrade Oliveira

Rebeca Bispo