Educação Aberta/Brincando com ciências
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Público-alvo
[editar | editar código-fonte]Turma de 2o ano do Ensino Fundamental, com idades entre 7 e 9 anos.
Objetivos de aprendizagem
[editar | editar código-fonte]Campo de experiências: “seres vivos no ambiente; características dos materiais; astros e o universo”.
(EF02CI04) - Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc.)
(EF02CI01) - Identificar os materiais (metais, madeira, vidro etc.) e (EF02CI07) - Descrever as posições do Sol em diversos horários do dia. (sugiro remover a não ser que eu tenha perdido algo - se for o caso justifiquem enviando uma mensagem ou me comuniquem em aula)
Descritivo
[editar | editar código-fonte]O jogo traz consigo questionamentos acerca de alguns campos das ciências da natureza, de modo a levar o aluno(a) a uma reflexão acerca dos conteúdos abordados, bem como a proporcionar uma descoberta lúdica de sua aplicabilidade. Poderá ser usado em computadores, tablets e smartphones, tanto no modo online (mais provável) quanto por meio de download.
Cenário da implementação
[editar | editar código-fonte]Será realizado em laboratório escolar previamente agendado, intercalado com os conhecimentos já praticados em sala de aula, sendo em princípio, apenas um.
Sequência didática
[editar | editar código-fonte]Preparação prévia
[editar | editar código-fonte]Ao menos um trimestre de aulas para abordagem dos conteúdos e, ainda, um breve resumo antes de começar a utilizar o jogo pela 1a vez.
A priori, os alunos usarão o laboratório da escola,que deve ser reservado com antecedência para que, juntos, aprendam sobre o jogo. Após essa experiencia, pode-se pedir que baixem o aplicativo do REMAR em seus celulares e os tragam no próximo encontro (demonstração em sala de aula). Os que não tiverem celular, continuarão nos computadores.
Passo a passo
[editar | editar código-fonte]- Os alunos serão reunidos no laboratório de informática2. Os alunos ficarão em duplas para se ajudarem acerca dos conhecimentos exigidos no jogo. Serão, em seguida, orientados a como deverão jogar.
- Ao iniciar os jogos, na medida em que avançam, o professor libera uma dica da fase seguinte, como estimulo para prosseguir. Pedir para alunos anotarem tudo que errarem para depois discutir?
- A dupla que conseguir chegar ao fim primeiro terá um bônus (lembrancinhas como livro, caneta, lápis, etc.) Pense que isso pode só gerar competição para que cada um corra e não aprenda nada...
- Ao final da aula, os alunos discutirão o que aprenderam, e entre si, elegerão uma dupla para expor aos demais os temas abordados
(também haverá um bônus aqui).Pense aqui na sugestão dos colegas de abordar os erros.
Créditos
[editar | editar código-fonte]Camila Cardoso Rego
Danyelli Karen Florêncio
Maria Olívia da Silva Fonseca
Nizia Oliveira da Silva Caixeta