Educação Aberta/Figuras de Linguagens

Fonte: Wikiversidade

Link: http://remar-beta.rnp.br/published/5ce7e8852ab79c000158ca84/web/

Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Turmas de 6o e 7o anos do ensino Fundamental II, anos finais, com idade entre 10 a 12 e 11 a 13 anos.

Objetivos de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

  • (EF67LP38) Analisar os efeitos de sentido do uso de figuras de linguagem, como comparação, metáfora, metonímia, personificação, hipérbole, dentre outras.
  • (EF69LP48) Interpretar, em poemas, efeitos produzidos pelo uso de recursos expressivos sonoros (estrofação, rimas, aliterações etc), semânticos (figuras de linguagem, por exemplo), gráfico-espacial (distribuição da mancha gráfica no papel), imagens e sua relação com o texto verbal.

Descritivo[editar | editar código-fonte]

O objetivo deste jogo educativo é integrar as tecnologias de informação e comunicação à aprendizagem de habilidades relativas ao ensino da língua portuguesa. O jogo busca despertar o interesse dos alunos e promover maior familiaridade com o uso dos computadores, além de revisar e fixar os conteúdos trabalhados. Caso problemas técnico impeçam a utilização dos jogos, será realizada uma atividade similar disponibilizada em material impresso.

Cenário da implementação[editar | editar código-fonte]

Serão necessárias três aulas expositivas: o primeiro encontro será na sala de projeção da escola, com a apresentação e introdução ao conteúdo a ser trabalhado; o segundo será no laboratório de informática, por tratar-se de uma aula prática, utilizando um jogo digital educativo, pois a escola não possui projetores, lousas interativas e/ou computadores em sala de aula. O professor deve realizar o download em casa ou outro ambiente e instalá-lo nos computadores da escola previamente à aula, visto que o acesso à internet na escola é problemático (o jogo funciona no sistema operacional Linux, que é o utilizado na rede pública de ensino); o terceiro e último encontro desta sequência didática será uma atividade avaliativa na própria sala de aula, na qual os alunos deverão elaborar poemas para serem veiculados na rádio da escola.

Sequência didática[editar | editar código-fonte]

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

1a aula: Apresentação e explicação dos conteúdos[editar | editar código-fonte]

Preparação prévia: Reservar com antecedência a sala de projeção. Na aula anterior, pedir que cada aluno traga um poema e pedir que o declamem para a turma (revisão). Selecionar poemas trazidos pelos alunos e outros e preparar apresentação de slides com os textos selecionados. Passo a passo:

  1. Deslocamento dos alunos para a sala de projeção. Inicialização do computador e datashow para apresentação (5 minutos).
  2. Projetar poemas trazidos pelos alunos e outros e pedir que diferentes alunos os leiam em voz alta para a turma (revisão). (10 minutos)
  3. Aula expositiva de apresentação dos conteúdos (figuras de linguagem) usando exemplos dos poemas selecionados. Abordar: metáfora, pleonasmo, onomatopéia, hipérbole, metonímia, antítese, prosopopeia, aliteração, perífrase, ironia, anáfora, paradoxo, apóstrofe e cacofonia. (20 minutos)
  4. Pedir que os alunos identifiquem, nos textos projetados, diferentes figuras de linguagem (atividade coletiva). Ao final, passar atividade para que os alunos retomem os poemas que selecionaram na aula anterior (ou outros) e identifiquem as figuras de linguagem presentes. (10 minutos)
  5. Deslocamento para a sala de aula. (5 minutos)
2a aula: Revisão e fixação do conteúdo por meio do jogo educativo[editar | editar código-fonte]

Preparação prévia: Reservar com antecedência o laboratório de informática. Instalar e testar, previamente, o jogo em todos os computadores (não há como depender do acesso à internet). Deixar todos os computadores ligados com o jogo aberto (inclusive em maior número que o necessário, caso haja problemas). Preparar atividade impressa com trechos de poemas nos quais os alunos devem identificar as figuras de linguagem empregadas. Passo a passo:

  1. Deslocamento dos alunos para o laboratório de informática e pedir para que sentem em duplas nas máquinas. (5 minutos).
  2. Retomar brevemente com os alunos o assunto trabalhado na aula anterior e recolher as tarefas passadas para casa (5 minutos)
  3. Apresentar o jogo “Desafios da Língua Materna” (link acima) e demonstrar como jogar (5 minutos).
  4. Deixar que os alunos joguem juntos, se revezando nas duplas. Caso haja algum problema com a máquina durante a atividade, pedir que a dupla utilize outro computador (preparado previamente) ou se juntem a outras duplas, formando trios. Caso apresentem qualquer dificuldade, aconselhar que peçam ajuda ao colega ao lado ou à/ao professor(a). Supervisionar a realização da atividade. (25 minutos). Observação: Caso problemas técnicos impossibilitem a atividade com o jogo, pedir que façam atividade similar em material impresso.
  5. Ao final da aula, pedir para que desliguem os computadores e explicar como podem acessar o jogo através da plataforma Remar. Informar que na próxima aula terá uma atividade avaliativa. (5 minutos) Observação: Caso o uso do jogo no laboratório seja bem-sucedido, distribuir atividade impressa para fixação dos conteúdos, a ser realizada em casa.
  6. Deslocamento para a sala de aula. (5 minutos)
3a aula: Atividade avaliativa[editar | editar código-fonte]

Preparação prévia: Avaliar as tarefas entregues pelos alunos na aula anterior para averiguar a aprendizagem dos conteúdos e a necessidade de revisão. Selecionar e imprimir novos poemas para ilustração de outras características do gênero. Propor atividade aos alunos participantes do projeto de rádio. Passo a passo:

  1. Perguntar quantos alunos acessaram o jogo durante a semana e identificar dificuldades no acesso. Recolher as tarefas realizadas e retomar com os alunos as figuras de linguagem estudadas. (10 minutos)
  2. Distribuir poemas impressos (juntar alunos em duplas, se necessário) e perguntar quais outras características do gênero textual eles percebem. Abordar recursos expressivos sonoros e gráfico-visuais (10 minutos).
  3. Pedir que cada aluno, individualmente, escreva um poema, levando em consideração as características discutidas e utilizando pelo menos duas figuras de linguagem estudadas, descrevendo quais figuras ele utilizou. Informar que os poemas serão veiculados na rádio da escola. Supervisionar a atividade e auxiliar quando necessário. (25 minutos).
  4. Pedir que os alunos entreguem os poemas e perguntar individualmente se cada um aceita que seu poema seja veiculado na rádio. Informar que eles também podem escrever outro poema durante a semana e trazer na próxima aula, para ser apresentado na rádio, caso desejem. (5 minutos).
  5. Após a aula: avaliar as tarefas realizadas em casa e os poemas escritos pelos alunos e o uso das características do gênero, especialmente das figuras de linguagem descritas. Comparar com a atividade realizada anteriormente, avaliando se houve progressão no aprendizado e se há necessidade de retomar o assunto na próxima aula ou nova atividade de elaboração de poemas. Avaliar possibilidade de uso do laboratório de informática, pelos alunos, em momentos extraclasse, tanto para a o acesso ao jogo como para o desenvolvimento de outras atividades.
  6. Na aula seguinte: Perguntar aos alunos se escreveram outros poemas durante a semana e se desejam que esse novo poema seja veiculado na rádio da escola. Remeter os poemas aos alunos da equipe da rádio.

Créditos[editar | editar código-fonte]

Cássio Soares

Victor Gomes

Natália Silva