Educação Aberta/Revolta da Chibata

Fonte: Wikiversidade

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Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Turma de 9o ano do Ensino Fundamental, com idade entre 13 e 15 anos.

Objetivos de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

  • (EF09HI03)​ Identificar os mecanismos de inserção dos negros na sociedade brasileira pós-abolição e avaliar os seus resultados.
  • (EF09HI04)​ Discutir a importância da participação da população negra na formação econômica, política e social do Brasil.

Descritivo[editar | editar código-fonte]

O jogo auxilia na percepção das continuidades racistas vivenciadas pelas populações negras no Brasil, em decorrência da própria ação do Estado ao legitimar essas violências. Além disso, com a “trajetória do herói” João Cândido, o Almirante Negro, permite que os alunos percebam como o movimento de resistência de um grupo social alcançou, ainda que de forma defeituosa e grosseira (repensar a linguagem, é isso mesmo que querem dizer?), um avanço social nos direitos humanos do Brasil.

O jogo auxilia a tornar a aprendizagem mais dinâmica e interativa, saindo da rotina na qual os alunos estão sempre seguindo (atividades impressas). Vem como uma forma de cativar a atenção dos alunos para que eles possam aprender enquanto se divertem.

Sincronizar, talvez, o andamento do jogo ao caminho dos acontecimentos históricos. Cada fase sendo um episódio dessa narrativa. Utilizar o jogo como uma atividade avaliativa, agregando pontos para cada uma das fases. Fazer uma competição entre os alunos, em dupla, e realizar uma premiação para a dupla que responder o maior número de questões corretas.

Cenário da implementação[editar | editar código-fonte]

O plano será usado na sala de aula formal e, sequencialmente, no laboratório de informática da escola.

Sequência didática[editar | editar código-fonte]

Duas aulas de 45 minutos cada.

Preparação prévia[editar | editar código-fonte]

Com muita antecedência e regularmente, pedir aos alunos (que tiverem condições) que baixem o aplicativo do REMAR e tragam o celular no dia da aula, caso o número de computadores não atenda à demanda e sejam prioridade para àqueles que não puderam trazer o próprio dispositivo.

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

  1. Em sala de aula, explicar brevemente como se dará o andamento das aulas, informar os alunos a sequência da atividade.
  2. Introduzir o conteúdo relativo à Revolta Chibata e sanar as respectivas dúvidas dos alunos.
  3. Estimular os alunos a fazerem anotações, palavras chaves, possíveis dicas para auxiliar no jogo, como onde, porque, em que ano, quais consequências e etc relacionado a Revolta da Chibata.
  4. Exibir o Curta: “Meu pai, o Almirante Negro” disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sXBx3CinVWY&t=8s ​ e questionar sobre as anotações.
  5. Na aula seguinte, encaminhar os alunos para o laboratório de informática com suas anotações, explicar brevemente o funcionamento da plataforma REMAR e qual jogo será jogado.
  6. Orientar os alunos que caso não consigam passar em uma fase do jogo, solicitem aajuda dos colegas ou do professor.
  7. Alunos abrem os aplicativos e iniciam os jogos.
  8. Quando os alunos tiverem concluído as fases, retornar para a sala de aula e pedir para que formem grupos de 4 pessoas para discutirem sobre o jogo e o conteúdo.(essa etapa pode ser redundante se os alunos estiverem em grupos durante o jogo. Vale aqui uma orientação maior. Discutir o que? Oriente se não, imagino que os alunos ficarão sem orientação. Qual o objetivo da discussão? Coloque uma ou mais perguntas norteadoras ou um objetivo final, como apresentar X tema ao grupo.
  9. Abrir uma grande roda com todos os alunos para retomarem as questões principais da Revolta da Chibata. Instigar os alunos à reflexão (importância da participação da populaçãov negra na formação econômica, política e social do Brasil),​ expor seus pensamentos e o que entenderam sobre a Revolta da Chibata.

Créditos[editar | editar código-fonte]

Ana Calaça Spindola

Larissa Messias Belem Moreira

Maria Helena Ferreira Gomes

Marx Wanderley Vaz