Educação Aberta/Revolta da Chibata
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Público-alvo
[editar | editar código-fonte]Turma de 9o ano do Ensino Fundamental, com idade entre 13 e 15 anos.
Objetivos de aprendizagem
[editar | editar código-fonte]- (EF09HI03) Identificar os mecanismos de inserção dos negros na sociedade brasileira pós-abolição e avaliar os seus resultados.
- (EF09HI04) Discutir a importância da participação da população negra na formação econômica, política e social do Brasil.
Descritivo
[editar | editar código-fonte]O jogo auxilia na percepção das continuidades racistas vivenciadas pelas populações negras no Brasil, em decorrência da própria ação do Estado ao legitimar essas violências. Além disso, com a “trajetória do herói” João Cândido, o Almirante Negro, permite que os alunos percebam como o movimento de resistência de um grupo social alcançou, ainda que de forma defeituosa e grosseira (repensar a linguagem, é isso mesmo que querem dizer?), um avanço social nos direitos humanos do Brasil.
O jogo auxilia a tornar a aprendizagem mais dinâmica e interativa, saindo da rotina na qual os alunos estão sempre seguindo (atividades impressas). Vem como uma forma de cativar a atenção dos alunos para que eles possam aprender enquanto se divertem.
Sincronizar, talvez, o andamento do jogo ao caminho dos acontecimentos históricos. Cada fase sendo um episódio dessa narrativa. Utilizar o jogo como uma atividade avaliativa, agregando pontos para cada uma das fases. Fazer uma competição entre os alunos, em dupla, e realizar uma premiação para a dupla que responder o maior número de questões corretas.
Cenário da implementação
[editar | editar código-fonte]O plano será usado na sala de aula formal e, sequencialmente, no laboratório de informática da escola.
Sequência didática
[editar | editar código-fonte]Duas aulas de 45 minutos cada.
Preparação prévia
[editar | editar código-fonte]Com muita antecedência e regularmente, pedir aos alunos (que tiverem condições) que baixem o aplicativo do REMAR e tragam o celular no dia da aula, caso o número de computadores não atenda à demanda e sejam prioridade para àqueles que não puderam trazer o próprio dispositivo.
Passo a passo
[editar | editar código-fonte]- Em sala de aula, explicar brevemente como se dará o andamento das aulas, informar os alunos a sequência da atividade.
- Introduzir o conteúdo relativo à Revolta Chibata e sanar as respectivas dúvidas dos alunos.
- Estimular os alunos a fazerem anotações, palavras chaves, possíveis dicas para auxiliar no jogo, como onde, porque, em que ano, quais consequências e etc relacionado a Revolta da Chibata.
- Exibir o Curta: “Meu pai, o Almirante Negro” disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sXBx3CinVWY&t=8s e questionar sobre as anotações.
- Na aula seguinte, encaminhar os alunos para o laboratório de informática com suas anotações, explicar brevemente o funcionamento da plataforma REMAR e qual jogo será jogado.
- Orientar os alunos que caso não consigam passar em uma fase do jogo, solicitem aajuda dos colegas ou do professor.
- Alunos abrem os aplicativos e iniciam os jogos.
- Quando os alunos tiverem concluído as fases, retornar para a sala de aula e pedir para que formem grupos de 4 pessoas para discutirem sobre o jogo e o conteúdo.(essa etapa pode ser redundante se os alunos estiverem em grupos durante o jogo. Vale aqui uma orientação maior. Discutir o que? Oriente se não, imagino que os alunos ficarão sem orientação. Qual o objetivo da discussão? Coloque uma ou mais perguntas norteadoras ou um objetivo final, como apresentar X tema ao grupo.
- Abrir uma grande roda com todos os alunos para retomarem as questões principais da Revolta da Chibata. Instigar os alunos à reflexão (importância da participação da populaçãov negra na formação econômica, política e social do Brasil), expor seus pensamentos e o que entenderam sobre a Revolta da Chibata.
Créditos
[editar | editar código-fonte]Ana Calaça Spindola
Larissa Messias Belem Moreira
Maria Helena Ferreira Gomes
Marx Wanderley Vaz