Educação Aberta/Vida marinha

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Link: http://remar.rnp.br/published/5ceb3ee724aa9a0001d04fee/web

Público-alvo[editar | editar código-fonte]

Estudantes do 4o ano Ensino Fundamental, com idade entre 9 e 10 anos, residentes em cidades do litoral brasileiro.

Objetivos de aprendizagem[editar | editar código-fonte]

(EF04GE11) Identificar as características das paisagens naturais e antrópicas (relevo, cobertura vegetal, rios etc.) no ambiente em que vive, bem como a ação humana na conservação ou degradação dessas áreas.

Descritivo[editar | editar código-fonte]

A Geografia estuda a sociedade e a natureza. É importante construir conhecimento e senso crítico sobre o espaço geográfico como o resultado das ações dos seres-humanos organizados em sociedade para produzirem a sua própria existência. Este conhecimento leva ao entendimento do protagonismo social do ser-humano, fomentando a discussão e percepção de como, a partir de um protagonismo individual, se chega a um protagonismo social.

  1. Identificar as características das paisagens naturais e antrópicas no ambiente em que vive;
  2. Identificar a ação humana na conservação ou degradação dessas áreas.

Caso não haja possibilidade do uso do laboratório de informática o professor pode escrever as perguntas do jogo em fichas e dividir a turma em dois grupos. O professor faz uma gincana escolhendo um aluno de cada grupo para fazer uma pequena corrida, o primeiro que chegar na linha tem direito de responder a uma pergunta e ganhar pontos para seu grupo.

Cenário da implementação[editar | editar código-fonte]

Sala de aula para uma conversa introdutória e laboratório de informática com equipamentos funcionando e boa conexão com a internet. Esta atividade será aplicada em apenas um encontro.

Sequência didática[editar | editar código-fonte]

Duas aulas de 45 min: uma pequena introdução de 15 minutos sobre o tema; 30 min de uso do jogo, 45 min de aula expositiva.

Preparação prévia[editar | editar código-fonte]

Professor deve se certificar de que todos os equipamentos estão funcionando corretamente e conexão de qualidade com a internet. Os alunos usarão o laboratório da escola para acesso ao jogo. Professor deve iniciar com uma conversa sobre o tema “preservação da vida marinha” e analisar os conhecimentos prévios do aluno.

Passo a passo[editar | editar código-fonte]

  1. Professor reúne os alunos no laboratório de informática.
  2. Professor orienta os alunos a ligar os computadores e abrir o navegador.
  3. Os alunos devem acessar o site e se cadastrar no https://remar.rnp.br e abrir uma guia do navegador em um buscador de sua escolha como http://duckduckgo.com/.
  4. Professor esclarece que, caso tenham dúvidas sobre as perguntas, devem pesquisar sobre o assunto. E podem/devem falar uns com os outros? E o que faz o professor?
  5. Os alunos abrem o jogo e iniciam.
  6. Ao final, o professor reúne os alunos, abre uma conversa sobre as descobertas e lhes pede que compartilhem o que aprenderam. Como seria essa dinâmica?

Créditos[editar | editar código-fonte]

Lara Quilnayre de Moraes Laurindo

Ester Sabino Santos