Educação Aberta/Vida marinha
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Público-alvo
[editar | editar código-fonte]Estudantes do 4o ano Ensino Fundamental, com idade entre 9 e 10 anos, residentes em cidades do litoral brasileiro.
Objetivos de aprendizagem
[editar | editar código-fonte](EF04GE11) Identificar as características das paisagens naturais e antrópicas (relevo, cobertura vegetal, rios etc.) no ambiente em que vive, bem como a ação humana na conservação ou degradação dessas áreas.
Descritivo
[editar | editar código-fonte]A Geografia estuda a sociedade e a natureza. É importante construir conhecimento e senso crítico sobre o espaço geográfico como o resultado das ações dos seres-humanos organizados em sociedade para produzirem a sua própria existência. Este conhecimento leva ao entendimento do protagonismo social do ser-humano, fomentando a discussão e percepção de como, a partir de um protagonismo individual, se chega a um protagonismo social.
- Identificar as características das paisagens naturais e antrópicas no ambiente em que vive;
- Identificar a ação humana na conservação ou degradação dessas áreas.
Caso não haja possibilidade do uso do laboratório de informática o professor pode escrever as perguntas do jogo em fichas e dividir a turma em dois grupos. O professor faz uma gincana escolhendo um aluno de cada grupo para fazer uma pequena corrida, o primeiro que chegar na linha tem direito de responder a uma pergunta e ganhar pontos para seu grupo.
Cenário da implementação
[editar | editar código-fonte]Sala de aula para uma conversa introdutória e laboratório de informática com equipamentos funcionando e boa conexão com a internet. Esta atividade será aplicada em apenas um encontro.
Sequência didática
[editar | editar código-fonte]Duas aulas de 45 min: uma pequena introdução de 15 minutos sobre o tema; 30 min de uso do jogo, 45 min de aula expositiva.
Preparação prévia
[editar | editar código-fonte]Professor deve se certificar de que todos os equipamentos estão funcionando corretamente e conexão de qualidade com a internet. Os alunos usarão o laboratório da escola para acesso ao jogo. Professor deve iniciar com uma conversa sobre o tema “preservação da vida marinha” e analisar os conhecimentos prévios do aluno.
Passo a passo
[editar | editar código-fonte]- Professor reúne os alunos no laboratório de informática.
- Professor orienta os alunos a ligar os computadores e abrir o navegador.
- Os alunos devem acessar o site e se cadastrar no https://remar.rnp.br e abrir uma guia do navegador em um buscador de sua escolha como http://duckduckgo.com/.
- Professor esclarece que, caso tenham dúvidas sobre as perguntas, devem pesquisar sobre o assunto. E podem/devem falar uns com os outros? E o que faz o professor?
- Os alunos abrem o jogo e iniciam.
- Ao final, o professor reúne os alunos, abre uma conversa sobre as descobertas e lhes pede que compartilhem o que aprenderam. Como seria essa dinâmica?
Créditos
[editar | editar código-fonte]Lara Quilnayre de Moraes Laurindo
Ester Sabino Santos