Laboratório Prog. I
Aspeto
<DC-UFRPE | Licenciatura Plena em Computação
Programa da Disciplina
[editar | editar código-fonte]Nome: Laboratório Prog. I | Código: 28005 |
Departamento: Computação | Área: Computação |
Carga-horária total: 30 horas | Créditos: 2 |
Carga-horária semanal: 2 horas (teóricas: 2; práticas: 2; EAD*: 2) |
Ementa:
[editar | editar código-fonte]- Conceitos básicos de programação
- Dados, tipos de dados e operações primitivas
- Variáveis e expressões
- Comando de entrada e saída de dados
- Ambiente de desenvolvimento
- Estruturas de controle
- Estruturas de repetição
- Estrutura de dados homogêneas
- Modularização
Objetivos:
[editar | editar código-fonte]Geral:
- Consolidar de forma prática, utilizando uma linguagem de programação, os conceitos básicos de programação.
Específicos:
- Analisar o problema proposto e determinar, passo a passo, a sua solução ou seu mecanismo de cálculo.
- Desenvolver uma solução para o problema proposto.
- Codificar em uma linguagem de programação a solução lógica desenvolvida.
- Aplicar corretamente os comandos e estruturas de controle da linguagem: condições, repetições, blocos, etc.
Conteúdo Programático:
[editar | editar código-fonte]- Conceitos básicos de programação
- Dados, tipos de dados e operações primitivas
- Variáveis e expressões
- Comando de entrada e saída de dados
- Ambiente de desenvolvimento
- Estruturas de controle
- Estruturas de repetição
- Estrutura de dados homogêneas
- Modularização
Métodos Didáticos de Ensino:
[editar | editar código-fonte]- Breve revisão teórica
- Material básico teórico disponibilizado no AVA.
- Recapitular os conceitos teóricos para facilitar os exercícios práticos.
- Exercícios práticos foco da disciplina
- Prática de programação em laboratório.
- Atividades práticas de programação em equipe.
- Exercícios individuais.
Plataforma de Ensino:
[editar | editar código-fonte]- Aulas expositivas em Sala de Aula.
- Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA/Moodle).
Critérios de Avaliação:
[editar | editar código-fonte]- 1º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (peso 0,4) + Atividades realizadas em ambiente virtual (peso 0,6).
- 2º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (peso 0,4) + Atividades realizadas em ambiente virtual (peso 0,3) + mini-projeto (peso 0,3).
- 3º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (0,0 – 10,0)
Bibliografia básica:
[editar | editar código-fonte]- Deitel, H.M., Deitel, P.J. Java Como Programar. 6. ed. Ed. Bookman, 2005.
- Sierra, K. Head First Java. 2 ed. O´Reilly, 2009.
- Forbellone, A. L. V., Eberspacher, H. F. Lógica de programação. Ed. Makron Books, 2005.
Bibliografia complementar:
[editar | editar código-fonte]- Ascencio, A. F. G. Fundamentos da programação de computadores. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
- Vilarim, G. O. Algoritmos: programação para iniciantes. 2 ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004.
- Zakhour, S; Hommel, S; Royal, J; Rabinovitch, I. The Java Tutorial: A Short Course on the Basics, 4 Ed. Prentice Hall, 2006.
- Horstmann, C. S. Core Java 2. 1. ed. Pearson Education, 2001.
- Feijó, B; Clua, E; Correa da Silva, F. S. Introdução a Ciência da Computação com Jogos. Campus-Elsevier, 2010.