Laboratório Prog. I

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<DC-UFRPE‎ | Licenciatura Plena em Computação

Programa da Disciplina[editar | editar código-fonte]

Nome: Laboratório Prog. I Código: 28005
Departamento: Computação Área: Computação
Carga-horária total: 30 horas Créditos: 2
Carga-horária semanal: 2 horas (teóricas: 2; práticas: 2; EAD*: 2)

Ementa:[editar | editar código-fonte]

  1. Conceitos básicos de programação
  2. Dados, tipos de dados e operações primitivas
  3. Variáveis e expressões
  4. Comando de entrada e saída de dados
  5. Ambiente de desenvolvimento
  6. Estruturas de controle
  7. Estruturas de repetição
  8. Estrutura de dados homogêneas
  9. Modularização

Objetivos:[editar | editar código-fonte]

Geral:

  • Consolidar de forma prática, utilizando uma linguagem de programação, os conceitos básicos de programação.

Específicos:

  • Analisar o problema proposto e determinar, passo a passo, a sua solução ou seu mecanismo de cálculo.
  • Desenvolver uma solução para o problema proposto.
  • Codificar em uma linguagem de programação a solução lógica desenvolvida.
  • Aplicar corretamente os comandos e estruturas de controle da linguagem: condições, repetições, blocos, etc.


Conteúdo Programático:[editar | editar código-fonte]

  1. Conceitos básicos de programação
  2. Dados, tipos de dados e operações primitivas
  3. Variáveis e expressões
  4. Comando de entrada e saída de dados
  5. Ambiente de desenvolvimento
  6. Estruturas de controle
  7. Estruturas de repetição
  8. Estrutura de dados homogêneas
  9. Modularização


Métodos Didáticos de Ensino:[editar | editar código-fonte]

  1. Breve revisão teórica
    1. Material básico teórico disponibilizado no AVA.
    2. Recapitular os conceitos teóricos para facilitar os exercícios práticos.
  2. Exercícios práticos foco da disciplina
    1. Prática de programação em laboratório.
    2. Atividades práticas de programação em equipe.
    3. Exercícios individuais.

Plataforma de Ensino:[editar | editar código-fonte]

  • Aulas expositivas em Sala de Aula.
  • Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA/Moodle).

Critérios de Avaliação:[editar | editar código-fonte]

  • 1º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (peso 0,4) + Atividades realizadas em ambiente virtual (peso 0,6).
  • 2º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (peso 0,4) + Atividades realizadas em ambiente virtual (peso 0,3) + mini-projeto (peso 0,3).
  • 3º Verificação de aprendizagem – Prova Prática no Computador (0,0 – 10,0)


Bibliografia básica:[editar | editar código-fonte]

  1. Deitel, H.M., Deitel, P.J. Java Como Programar. 6. ed. Ed. Bookman, 2005.
  2. Sierra, K. Head First Java. 2 ed. O´Reilly, 2009.
  3. Forbellone, A. L. V., Eberspacher, H. F. Lógica de programação. Ed. Makron Books, 2005.

Bibliografia complementar:[editar | editar código-fonte]

  1. Ascencio, A. F. G. Fundamentos da programação de computadores. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
  2. Vilarim, G. O. Algoritmos: programação para iniciantes. 2 ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004.
  3. Zakhour, S; Hommel, S; Royal, J; Rabinovitch, I. The Java Tutorial: A Short Course on the Basics, 4 Ed. Prentice Hall, 2006.
  4. Horstmann, C. S. Core Java 2. 1. ed. Pearson Education, 2001.
  5. Feijó, B; Clua, E; Correa da Silva, F. S. Introdução a Ciência da Computação com Jogos. Campus-Elsevier, 2010.