Utilizadora:MCeci/Metodologias para a produção de conteúdos em EaD

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ROTA DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA E COLABORAÇÃO
Fern triangle iterated

Rota de Aprendizagem Significativa e Colaboração é um roteiro para a produção de material didático on line através da imersão virtual direcionada por percursos formativos e metodologias em Educação a Distância (EaD). As trajetórias foram alinhadas com o objetivo de favorecer o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas pela sociedade da informação. Apresentamos uma série de estudos e atividades de produção colaborativa e boas práticas na identificação, seleção, armazenagem, produção e compartilhamento de conteúdos educacionais na web.

Essa proposta tem como referência o modelo pedagógico em EaD baseado em rotas de aprendizagem estruturadas internamente em 9 diferentes tópicos: i) temática de aprendizagem; ii) objetivos; iii) contextualização; iv) material de aula; v) ampliação de conhecimentos; vi) interação com o professor, tutor e colegas; vii) atividades de reflexão; viii) aplicação prática e ix) auto-avaliação (SCHNEIDER, DE MEDEIROS e URBANETZ, 2009).




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Índice

ROTA DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA E COLABORAÇÃO[editar | editar código-fonte]

Rota de Aprendizagem Significativa e Colaboração é um roteiro para a produção de material didático on line através da imersão virtual direcionada por percursos formativos e metodologias em Educação a Distância (EaD). As trajetórias foram alinhadas com o objetivo de favorecer o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas pela sociedade da informação. Apresentamos uma série de estudos e atividades de produção colaborativa e boas práticas na identificação, seleção, armazenagem, produção e compartilhamento de conteúdos educacionais na web.

Essa proposta tem como referência o modelo pedagógico em EaD baseado em rotas de aprendizagem de Schneider & Cols.(2009) estruturadas internamente em 9 diferentes tópicos:

  1. Temática de aprendizagem
  2. Objetivos
  3. Contextualização
  4. Material de aula
  5. Ampliação de conhecimentos
  6. Interação com o professor, tutor e colegas
  7. Atividades de reflexão
  8. Aplicação prática
  9. Auto-avaliação

TEMÁTICA DA APRENDIZAGEM[editar | editar código-fonte]

Arquiteturas pedagógicas[editar | editar código-fonte]

Kerckhove (2003) apud CARVALHO(2005) entende que as arquiteturas pedagógicas são estruturas de aprendizagem realizadas a partir da confluência de diferentes perspectivas: 
abordagem pedagógica, software, internet, inteligência artificial, educação a distância, concepção de tempo e espaço. 
O caráter destas arquiteturas pedagógicas é pensar a aprendizagem como um trabalho artesanal (CARVALHO, 2005).
As arquiteturas funcionam metaforicamente como mapas ao mostrar diferentes direções para se realizar algo,
entretanto, cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar para ir e quais caminhos percorrer. 
Pode-se percorrê-los individual ou coletivamente, ambas as formas são necessárias. Estas arquiteturas 
configuram-se como re-leituras de abordagens pedagógicas ao realizarem a intersecção 
entre projeto educativo e o  suporte telemático.(CARVALHO, 2005)
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Arquitetura de Projetos de Aprendizagem[editar | editar código-fonte]

Compreende o lançamento de problemas e formulações a partir de suas "Certezas Provisórias" e “Dúvidas Temporárias”. 
Em termos de metodologia, o primeiro passo é selecionar uma curiosidade -  “Questão de Investigação”. 
Realiza-se um inventário dos conhecimentos (sistemas nocionais, ou conceituais dos aprendizes) sobre a questão. 
Esse conhecimento pode ser classificado em dúvidas e certezas. 
As certezas para as quais não se conheça os fundamentos que a sustentem são denominadas de provisórias. 
As dúvidas são sempre temporárias. O processo de investigação consiste no esclarecimento das dúvidas e na validação das certezas.
(CARVALHO, 2005)
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Arquitetura de Estudo de Caso ou Resolução de Problema[editar | editar código-fonte]

O objetivo é envolver o estudante e criar expectativas quanto à realização de algo e à solução de um problema.
O caso deve responder a exigência de uma tarefa complexa. Três questões devem ser satisfeitas, pelo professor,
ao apresentar o desafio de estudo de caso ou de resolução de problema: (1) O que o estudante deve saber para 
resolver este problema? (2) Ele pode realizar por si ou realizará tão-somente com ajuda de especialistas? 
(3) O que o estudante deve considerar?
As tarefas implicam a definição de várias etapas, essas circunscrevem e identificam as características mais 
decisivas (ou etapas sem as  quais não é possível avançar).(CARVALHO, 2005)
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Arquitetura de Ação Simulada[editar | editar código-fonte]

O pressuposto desta arquitetura assenta-se na idéia de que o melhor meio de aprender a realizar uma atividade é fazê-la ou ‘aprender a fazer fazendo’. Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da aprendizagem é realmente do domínio da experiência. Neste caso a arquitetura exige a criação de simulações que efetivamente reproduzem situações da vida real. Tais situações ‘virtuais’ têm o objetivo de preparar o estudante a lidar com aspectos complexos que não podem ser vivenciados diretamente ou naqueles em que há dificuldade ou impossibilidade para estar presente diante do fenômeno. Criam-se simulações que podem implicar interações entre pessoas, instituições, questões urbanas, geográficas, culturais, fenômenos físicos ou químicos, etc. Pode-se trabalhar com simulações existentes na rede; entre estas as mais comuns são àquelas na área da Física. Outro exemplo: são as cidades virtuais, nas quais predomina a resolução de problemas. Esta arquitetura consiste em transformar cada possível especialidade em uma situação de aprendizagem pela ação.(CARVALHO, 2005)


Teorias de Aprendizagem[editar | editar código-fonte]

Propostas pedagógicas concebidas para mediação da aprendizagem buscarão dar suporte a novas concepções educacionais, caracterizadas por deslocamento das concepções hierárquicas e disciplinares em direção a uma concepção de conhecimento interdisciplinar. (CARVALHO,SIBED,2005)

"Alteram-se as perspectivas de tempo e espaço para a aprendizagem, porque o conhecimento tem como ponto de partida arquiteturas plásticas. Estas se moldam aos ritmos impostos pelo sujeito que aprende, bem como desterritorializam o conhecimento da sala de aula e da escola como locus de aprendizagem exclusivo e propõem fontes diversas advindas da internet, dos textos, das comunidades locais e virtuais".(CARVALHO,SIBED,2005,P.4)

Conectivismo[editar | editar código-fonte]

E7 graph

Princípios do conectivismo:

  • Aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de opiniões.
  • Aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação.
  • Aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos.
  • A capacidade de saber mais é mais crítica do que aquilo que é conhecido atualmente.
  • É necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua.
  • A habilidade de enxergar conexões entre áreas, idéias e conceitos é uma habilidade fundamental.
  • Atualização (“currency” – conhecimento acurado e em dia) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas.
  • A tomada de decisão é, por si só, um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e

o significado das informações que chegam é enxergar através das lentes de uma realidade em mudança. Apesar de haver uma resposta certa agora, ela pode ser errada amanhã devido a mudanças nas condições que cercam a informação e que afetam a decisão. (SIEMENS,2004).




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Pedagogia da Incerteza[editar | editar código-fonte]

Carvalho (2005) apoiado nas idéias construtivistas de Piaget e na pedagogia da pergunta de Freire, afirma que educar para a incerteza implica em:

  • Educar para a busca de soluções de problemas “reais”
  • Educar para transformar informações em conhecimento
  • Educar para a investigação, para a criação de novidades
  • Educar para a autonomia e a cooperação

Carvalo(2005) entende que o conhecimento não está assentado nas certezas, como propõe a ciência mecanicista, mas sim nasce do movimento, da dúvida, da incerteza, da necessidade da busca de novas alternativas, do debate, da troca. Pretende-se pensar uma formação a distância, mediada pelas tecnologias, que nos permita discutir e solucionar problemas. “ O exercício da curiosidade convoca a imaginação, a intuição, as emoções, a capacidade de conjectura, de comparar, na busca da perfilização do objeto ou achado de sua razão de ser.” FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia – p.88 – Paz e terra, 2009

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OBJETIVOS:[editar | editar código-fonte]

     Motivar os participantes a enunciar e resolver uma 
     situação problema relacionada à produção de material 
     educativo on line

CONTEXTUALIZAÇÃO[editar | editar código-fonte]

Educação e as Tecnologias da Comunicação e Informação (TICs)[editar | editar código-fonte]

A evolução das tecnologias de informação e de comunicação viabilizam novas abordagens para a Educação a Distância (EaD), especialmente devido à possibilidade de interação entre alunos e professores, por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, assim como o uso de materiais educacionais digitais voltados à abordagem de conteúdos na forma de imagens digitais, vídeos, hipertextos, animações, simulações, objetos de aprendizagem, páginas web, entre outros (TORREZZAN & BEHAR,2009).

7 componentes para entender as relações entre a educação e as tecnologias

"As TICs quando corretamente aplicadas no ambiente educacional,agregam valor ao aprendizado por meio da promoção dos seguintes aspectos: possibilidade de fornecimento de contexto real para a aprendizagem; possibilidade de conexão com especialistas externos ao ambiente de aprendizagem; fornecimento de ferramentas de visualização e análise; fornecimento de facilidades para solução de problemas; estabelecimento de oportunidades de feedback, reflexão e revisão dos saberes." (GALVÃO,2013 Maria Cecília Alves Galvão; e cols. Análise da Dimensão Didático-Pedagógica em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Meta: Avaliação | Rio de Janeiro, v. 5, n. 13, p. 12-28, jan./abr. 2013

Segundo Castells (1999), uma revolução tecnológica centrada nas TICs está remodelando a base material da sociedade numa velocidade acelerada. Há um movimento intenso e crescente de redes interativas de computadores, criando novas formas e canais de comunicação. Essas transformações sociais são tão drásticas quanto os processos de transformação tecnológica e econômica. . . . .

Conhecimento Livre e o Direito à Educação[editar | editar código-fonte]

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MATERIAL DE AULA[editar | editar código-fonte]

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Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)[editar | editar código-fonte]

AVA é um espaço de informação com design apropriado que proporciona a interação educacional entre seus participantes, num processo colaborativo de aprendizagem mediada pelo professor, oferecendo recursos diversos, como áudio, vídeo, objetos, animações, etc. Com a disponibilidade de novos espaços de interação e a explosão da educação a distância, os AVAs estão sendo cada vez mais utilizados como facilitadores da aprendizagem, quer servindo de suporte para distribuição de materiais didáticos quer servindo de complemento aos espaços presenciais de aprendizagem.

É importante ressaltar que os AVAs, que fazem parte da proposta de educação on line, precisam estar alinhados aos paradigmas epistemológicos da educação atual, que contemplam o desenvolvimento de competências e habilidades. Paloff e Pratt (2002) enfatizam a necessidade de que o ambiente favoreça a aprendizagem significativa, provocando desafios que favoreçam a construção do conhecimento priorizando trabalhos colaborativos e promovendo a interatividade entre os participantes.(GALVÃO,2013)

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AMPLIAÇÃO DE CONHECIMENTOS[editar | editar código-fonte]

Recursos Educacionais Abertos (REA)[editar | editar código-fonte]

Logotipo Recursos Educacionais Abertos (Versão em Português do Logotipo Global)


Acesse na Wikipedia o verbete Recursos educacionais abertos

Conheça ao lado o interessante material da "Formação Educação, Direitos Humanos e Tecnologia", disponível na Plataforma Wikiversidade. Os recursos disponíbilizados referem-se a uma aula de Jamila Venturini sobre Recursos Educacionais Abertos o

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REA - RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS
Slides
REA-apresentação

INTERAÇÃO COM O PROFESSOR, TUTOR E COLEGAS[editar | editar código-fonte]

Participe do Fórum Temático em nosso AVA do MOODLE.

Guia para as Ferramentas do Moodle http://stoa.usp.br/moodle/files/2170/15674/MoodleToolGuideforTeachers_Shared_May2010_ptbr.pdf

Olpc forum kids are learning etoy moodle live edu








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ATIVIDADES DE REFLEXÃO[editar | editar código-fonte]

Mapeamento de Competências[editar | editar código-fonte]

Competências Docentes em Ead[editar | editar código-fonte]

Desenvolvimento de competências e habilidades requeridas do docente no contexto da cibercultura. "Dentre os Conhecimentos evidenciados, está o domínio da teoria e metodologia a fim de orientar as ações educativas, através da elaboração de um planejamento, a sua execução e avaliação. Ressalta-se, neste sentido, a importância de definir objetivos e metas, além de se levar em conta o contexto da atividade pedagógica, o perfil da turma (e seu conhecimento tecnológico) e as tecnologias disponíveis para a definição das metodologias e estratégias de aprendizagem a serem empregadas. Quanto às Habilidades, cabe ao professor o conhecimento das teorias basilares para as didáticas gerais e específicas para aplicá-las de forma coerente, em sintonia com as necessidades educativas específicas dos seus alunos e dos diferentes contextos de ensino e aprendizagem. Além disso, é preciso realizar a seleção dos materiais didáticos e das tecnologias digitais a serem utilizadas como recursos de ensino, em convergência com as metodologias selecionadas a fim de alcançar os objetivos propostos. Todas estas decisões somadas compõe seu modelo pedagógico que poderá auxiliar no desenvolvimento do pensamento lógico, crítico e criativo dos alunos. Todas essas ações devem ser acompanhadas de uma avaliação contínua a partir do estabelecimento de critérios que permitam analisar o desempenho docente e discente. Com relação às Atitudes, espera-se uma postura reflexiva e crítica do professor, que busca assumir um compromisso e uma intencionalidade pedagógica na execução do trabalho docente. É através de sua iniciativa que o professor exerce uma ação motivacional para com seus alunos a fim de realizar a negociação visando a compreensão dos fins pedagógicos da prática educativa. Desta forma, o professor desempenha uma função mediadora e articuladora, aplicando os princípios de comunicabilidade e promovendo uma atividade de auto-avaliação com seus alunos." (BEHAR,P.A. Competências docentes em EaD.

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APLICAÇÃO PRÁTICA[editar | editar código-fonte]

Design didático da Wiki Oficina "Design Didático, Recursos Educacionais Abertos (REA), Competências em EaD

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ROTA DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA E COLABORAÇÃO:[editar | editar código-fonte]

  • Leia os textos de apoio compartilhados na Aba Arquivos dessa Wiki do Moodle.
  • Selecione alguma informação ou conceito relevante e elabore uma Wikisíntese - texto, com até 200 palavras, incluindo-se links e referência ABNT.
  • Compartilhe sua Wikisíntese no Fórum Temático. Disponível em: <http://treinamento.lanteuff.org/mod/forum/view.php?id=2006>
  • No Fórum Temático comente as Wikisíntese de seus colegas de equipe.
  • No Fórum Temático verifique os comentários que seus colegas realizaram sobre sua Wikisíntese.
  • Publique sua Wikisíntese revisada por seus pares nessa Wiki do Moodle.
  • Colabore com inserções na Plataforma Wikiversidade.
Aprenda Como Editar na Wiki do Moodle: Leia o Tutorial para a Edição da Wiki no Moodle. Disponível         em:http://nte.ufsm.br/moodle2_UAB/pluginfile.php/32128/mod_page/content/24/Tutorial_Novo-wiki.pdf.

[AULA 1] - NOÇÕES BÁSICAS DE TECNOLOGIA WIKI[editar | editar código-fonte]

alt O termo wiki é utilizado para definir o 'software colaborativo que cria coleções de páginas interligadas formando um hipertexto. A tecnologia wiki permite a edição colaborativa de documentos com uma linguagem “simples” e eficaz, com estrutura de navegação não-linear, onde cada página geralmente contém ligações (links) para outras páginas. Recurso adequado para atividades de colaboração, trabalhos em grupos. A wiki permite um processo comunicativo bidirecional e híbrido, onde todos os envolvidos podem iniciar um tópico de comunicação, rompendo com a hierarquia comunicativa presente em muitas ferramentas (ABBEG, 2009, p.64). Disponível em:<http://www.portalseer.ufba.br/index.php/rfaced/article/viewArticle/3445>

Tutorial para a Edição da Wiki[editar | editar código-fonte]

1.1 TUTORIAL PARA A EDIÇÃO DESSA WIKI DO MOODLE

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Para inserir ou revisar conteúdos nessa Wiki do Moodle clique em EDITAR [[1]]

COMO EDITAR NA WIKI DO MOODLE. Disponível em: [2]]


[AULA 2] - METODOLOGIAS PARA A PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS EM EAD[editar | editar código-fonte]

Uso da Wikipédia em projetos escolares[editar | editar código-fonte]

2.1 Uso da Wikipédia em projetos escolares

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Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue de licença livre, baseado na web, escrito de maneira colaborativa e que encontra-se atualmente sob administração da Fundação Wikimedia, uma organização sem fins lucrativos cuja missão é "empoderar e engajar pessoas pelo mundo para coletar e desenvolver conteúdo educacional sob uma licença livre ou no domínio público, e para disseminá-lo efetivamente e globalmente. Para conhecer alguns projetos pedagógicos com a utilização da Wikipedia acesse:

PRINCÍPIOS BÁSICOS PARA PROFESSORES COMO USAR A WIKIPEDIA COMO FERRAMENTA DE ENSINO.Disponível em:<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Principios_basicos_professores.pdf>


Wikiversidade plataforma de cursos[editar | editar código-fonte]

2.2 Wikiversidade plataforma de cursos

Wikiversity-logo-pt.png

A Wikiversidade é um projeto da Wikimedia Foundation, uma organização sem fins lucrativos que hospeda conteúdos educativos open source (acesso livre) que utilizam o software Mediawiki. O termo a licença de uso é Creative Commons. Para conhecer alguns cursos e projetos disponibilizados acesse as seguintes páginas da plataforma Wikiversidade':

COMO EDITAR NA WIKIVERSIDADE. <https://pt.wikiversity.org/wiki/Ajuda:Editando_em_uma_Wiki>

FORMAÇÃO EDUCAÇÃO, DIREITOS HUMANOS E TECNOLOGIAS. Disponível em:<https://pt.wikiversity.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o,_Direitos_Humanos_e_Tecnologias>

[AULA 3]- DESIGN EDUCACIONAL[editar | editar código-fonte]

Design Didático é uma metodologia de a aplicação de conceitos do web design  no campo da educação. Propõe a adequação entre conteúdos e formato, de modo a favorecer o processo de ensino-aprendizagem aprendizagem e a mobilização de competências e habilidades. O desenvolvimento de conteúdos alinhado com as tecnologias de informação e comunicação, é uma forma eficaz de apresentação de conteúdos educacionais. O profissional da EaD que realiza esses conhecimentos em seu processo de trabalho é chamado de designer instrucional.

Objeto Didático Um objeto didático ocorre quando determinado objeto físico, real ou virtual, consegue mobilizar uma aprendizagem no educando, seja pela mobilização de uma competência, seja, mais ainda, para a construção do conhecimento e competência. Fonte:<http://historias.interativas.nom.br/designdidatico/?page_id=2> Design Didático é uma metodologia de a aplicação de conceitos do web design no campo da educação. Propõe a adequação entre conteúdos e formato, de modo a favorecer o processo de ensino-aprendizagem aprendizagem e a mobilização de competências e habilidades. O desenvolvimento de conteúdos alinhado com as tecnologias de informação e comunicação, é uma forma eficaz de apresentação de conteúdos educacionais. O profissional da EaD que realiza esses conhecimentos em seu processo de trabalho é chamado de designer instrucional.

Objeto Didático é determinado objeto físico, real ou virtual, consegue mobilizar uma aprendizagem no educando, seja pela mobilização de uma competência, seja, mais ainda, para a construção do conhecimento e competência. Fonte:<http://historias.interativas.nom.br/designdidatico/?page_id=2>

O "design instrucional" se dedica a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais.(FILATRO, 2004)

O trabalho do designer instrucional exige a mediação entre a didática, tecnologias, comunicação, produção criativa e gestão de projetos educacionais. Através de ferramentas e recursos interativos, o Designer Instrucional atua promovendo a aprendizagem por ferramentas colaborativa. No contexto da EaD, o Designer Instrucional dedica-se a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais.

Design Educacional um campo de saberes e Práticas[editar | editar código-fonte]

Design Educacional A área envolve a metodologia voltada ao planejamento de currículos, programas de capacitação e de materiais didáticos em diferentes mídias e contextos de aprendizagem. A intenção dessa área de pesquisa é a realização de um planejamento sistemático, baseado em princípios científicos de comunicação, aprendizagem e de ensino que melhorem os materiais instrucionais elaborados. A condução do Design Instrucional é realizada pelo profissional denominado Designer Instrucional (FILATRO; PICONEZ, 2004). Um material educacional não deve ser planejado de forma isolada dos processos de ensino e de aprendizagem, mas ser projetado a partir de um objetivo de aprendizagem.

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Design Didático[editar | editar código-fonte]

"Segundo Campos (2002), o design didático se refere ao processo de análise de requisitos, planejamento e especificação para a elaboração de cursos a distância. Ele é definido [...] em função da intencionalidade e da funcionalidade do curso [...]. As atividades devem ser previstas no sentido de estimular a competência que se quer desenvolver nos alunos [...]. Entre essas, as de interação entre os atores que participam em cursos a distância, especificamente os cursos on-line, devem ser estimuladas. Para tanto, desse ponto de vista, a análise do planejamento realiza-se em função dos requisitos necessários para o projeto do curso. (CAMPOS et alli, 2003b:2)CAMPOS, G. H. B. Modalidade de uso de software educacional na Web, ambientes de aprendizagens e portais educacionais. Rio de Janeiro: SENAC, 2002."

"O processo de design educacional é um ciclo de atividades que,apoiado em uma teoria de aprendizagem, defi ne os objetivos educacionais, as informações que constarão do produto e o modelo de avaliação. A seleção da melhor solução para o modelo é um problema que envolve princípios sócio-culturais do “projetista”, fatores externos impostos pelo ambiente e habilidades do aprendiz. As novas tecnologias multimídia, hipermídias, redes, tutores inteligentes e ferramentas para trabalho cooperativo, exigem um novo design que privilegie a aquisição das habilidades necessárias para a busca e seleção das informações e construção do conhecimento nos meios informáticos disponíveis. Porém, o que observamos é que a maioria dos autores ainda não está propondo modelos que contemplem estas tecnologias e quando o fazem, na sua maioria, sugerem uma seqüência algorítmica de etapas." (Campos, Rocha e Campos (1998, p. 15-16) )

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Design Instrucional[editar | editar código-fonte]

Design instrucional é uma área da pesquisa educacional que estuda as novas formas digitais, visando a auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. Na educação on-line, o design instrucional se dedica a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais.(FILATRO, 2004)

O trabalho do designer instrucional exige a mediação entre a didática, tecnologias, comunicação, produção criativa e gestão de projetos educacionais. Através de ferramentas e recursos interativos, o Designer Instrucional atua promovendo a aprendizagem por ferramentas colaborativa. No contexto da EaD, o Designer Instrucional dedica-se a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais. Designer Instrucional: De acordo com a CBO (Classificação Brasileira de Ocupações) o Designer Instrucional tem por função:

Implementar, avaliar, coordenar e planejar o desenvolvimento de projetos sejam eles pedagógicos, 
sejam eles organizacionais tanto nas modalidade de ensino presencial, a distância como na 
modalidade de ensino presencial conectado. 

Através de ferramentas e recursos interativos, o Designer Instrucional atua promovendo a aprendizagem por ferramentas colaborativa. No contexto da EaD, o Designer Instrucional dedica-se a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais. Esse profissional, geralmente especialista em Educação a Distância, é responsável pelo desenho pedagógico dos materiais didáticos, integrando uma equipe multidisciplinar (MALLMAN; CATAPAN, 2007).

"A denominação de Designer Instrucional, inclusive, é internacional. Designa, no contexto da educação a distância – seja no ensino formal ou corporativo – o profissional responsável pela coordenação e desenvolvimento dos trabalhos de planejamento, desenvolvimento e seleção de métodos e técnicas mais adequadas ao contexto em que será oferecido um curso a distância. Sua atuação também engloba a seleção de atividades, materiais, eventos e produtos educacionais de acordo com as situações específicas de cada oferta educacional, a fim de promover a melhor qualidade no processo de aprendizagem dos alunos em cursos ocorridos em ambientes virtuais." (KENSKI,

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Produção de material didático impresso em EaD[editar | editar código-fonte]

Material Didático em EaD[editar | editar código-fonte]

Os materiais didáticos devem ser elaborados de forma a incentivar a interação com os estudantes, já que a interatividade é um princípio básico para o desenvolvimento dos processos de ensino e de aprendizagem. Os materiais devem ser atraentes e elaborados em linguagem adequada; conter atividades relevantes e contextualizadas; propiciar a troca de experiências e de interação social; fornecer fontes de informação de qualidade; garantir os princípios norteadores do Projeto Pedagógico do Curso e serem adequados ao grupo social a que se destinam. Com relação ao estilo, os materiais devem ser construídos de forma problematizadora, incentivando o trabalho investigativo e o emprego de habilidades reflexivas.Além disso, devem possuir uma lógica que permita o diálogo e a contextualização do conteúdo, assegurando dessa forma uma linguagem que garanta o autoestudo. Em materiais voltados ao EaD, o estilo recomendado é o conversacional, através da simulação de um diálogo entre o professor e o aluno.(SILVEIRA,2011)

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Recursos Educacionais Abertos (REA)[editar | editar código-fonte]

Recursos Educacionais Abertos <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/REA-apresenta%C3%A7%C3%A3o.pdf>

AUTO AVALIAÇÃO[editar | editar código-fonte]

Avaliação de Aprendizagem em EaD[editar | editar código-fonte]

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS[editar | editar código-fonte]

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