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DC-UFRPE/Licenciatura Plena em Computação/Robótica Educacional I

Fonte: Wikiversidade

Programa da Disciplina[editar | editar código-fonte]

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Nome: Robótica Educacional I Código: 14726
Departamento: Departamento de Computação Área: Ciência da Computação
Carga-horária total: 60 horas Créditos: 4
Carga-horária semanal: 4 horas (teóricas: 2; práticas: 2; EAD*: 0)

Eletricidade Básica; Eletrônica Básica; Instrumentos de medição; Motores e Atuadores; Transdutores e Sensores; Plataforma de Processamento; Projeto e Construção de Robôs para fins Educacionais; Exposição dos projetos.

Prática como componente curricular

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No processo de ensino aprendizagem , serão praticados atividades práticas que tratam a robótica como potencializador do ensino. As atividades seráo apoiadas com recursos disponíveis e acessiveis a todos a exemplo dos aplicativos LEGO e da placa ARDUINO.

  • Compreender a importância da inteligência artificial e do desenvolvimento tecnológico para a humanidade.
  • Apresentar conceitos básicos da inteligência artificial e do pensamento computacional.
  • Identificar espaços de vivências tecnológicas, educacionais e culturais.
  • Conhecer a história da internet e do computador.
  • Reconhecer a importância dos avanços tecnológicos para a melhoria da vida das pessoas.
  • Compreender e exercitar a cidadania como forma de participação social e política.
  • Promover desafios e problematizações capazes de inspirar atitudes de solidariedade, cooperação e respeito.
  • Refletir sobre vida sustentável, meio ambiente, trabalho e relações sociais.

Conteúdo Programático

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  • 2020.1

Bibliografia básica:

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  1. Programando  Robôs  Lego  NXT  Usando  NXC.  Daniele  Benedettelli.  Janeiro/2012.  Livro eletrônico   para   download   gratuito   disponível   em:   http://nera.sr.ifes.edu.br/wpcontent/uploads/2012/01/Programando-Rob%C3%B4s-Lego-NXT-com-NXC1.pdf
  2. Hansen,   J.   NXC   Programmer’s   Guide.   Oct.   2011.   Disponível   em: http://bricxcc.sourceforge.net/nbc/nxcdoc/NXC_Guide.pdf
  3. Fundamentos   de   robótica.   Antonio   Barrientos.   Editora   MCGRAW-HILL.   ISBN: 9788448156367,  2007.

Bibliografia complementar:

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  1. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). O uso de jogos de computador como um ferramenta educacional: identificação de tipos de jogos e elementos de jogo apropriados. British Journal of Educational Technology, 30 ( 4), 311-321.
  2. Kafai, YB (2006). Brincar e fazer jogos para aprender. Jogos e Cultura.
  3. Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). Os efeitos dos jogos de computador matemáticos modernos;
  4. CRUZ, Célia Piazza da. A informática motivando a aprendizagem do aluno. 2003. Monografia (Especialização em Tecnologias Aplicadas à Educação) – Centro de Pós-Graduação e Extensão das Faculdades Integradas Espírita, CPGEX, Curitiba.
  5. BASTOS, Marilda Oliveira. A informática a serviço da construção do conhecimento na tarefa do docente. 2002. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis.
  6. Papert, S. (1980). Mindstorms: Computers, Children and Powerful Ideas. NY: Basic Books.